항공관제란


항공기간의 충돌방지, 항공기와 장애물간의 충돌방지 항공교통의 촉진 및 질서유지를 목적으로 지상 또는 비행중인 모든 항공기의 이륙·착륙 순서 및 시기와 방법에 관하여 항공교통관제기관이 행하는 업무




종류

비행장관제

비행장안의 이동지역 및 비행장 주위에서 운항하는 항공기와 당해 비행장의 업무에 종사하는 사람에 대하여 행하는 관제업무

접근관제

접근관제구역내 관할 비행장으로 도착·출발하는 계기비행 항공기 에 대하여 행하는 관제업무



항로관제

항로상을 비행중인 계기비행항공기에 대하여 항공기간 분리 및 정보를 제공하는 관제업무

항공교통관리시스템


ATM의 개요
1) ATM(Air Traffic Management)

ATM 시스템이란 "항공기를 비행계획에 따라 이륙시켜 안전을 유지하면서 그들이 원하는 최적운항경로로 목적지에 정해진 시간에 무사히 착륙시키기 위해 존재한다. 즉, 항공교통의 안전과 능률성의 확보가 ATM 시스템이 존재하는 최대의 목적이라 할 수 있다. 그러나 항공기의 증가와 함께 점차 문제가 되고 있는 현존 시스템의 결함사항을 평가해 보면

항법시설의 미비와 지역항법 루트 시스템의 부족, 수직 및 수평분리의 부적정, 항공기 항법장비의 불충분
운항관리상의 결함, 착륙지원장비의 부족 등, ATM 시스템 자체가 항로의 부적정을 초래하고 있으며, 지상과

공중에서 항공기의 지연을 유발하게하고 때로는 최적항로로 부터의 항공기 이탈을 불가피하게 하고있다.

 

따라서, 새로운 기술과 절차를 이용한 항공교통관리 시스템의 혁신은 항공교통수요 증가와 함께 매우 시급한 현실이 되었다.

2) ATM 시스템의 구성요소 및 임무
ATM 시스템은 항공기의 전체적인 운항기간 동안 야기되는 안전문제의 처리와 능률적인 기동을 지원하기 위해 Air Part(탑재 시스템)와 Ground System(지상 시스템)으로 구성된다.

가. Air Part (탑재 시스템)

B747-400기종의 조종석 내부
ATM의 목적달성을 위해 지상 시스템(Ground Part)과 상호연계되는 항공기의 각개 기능별 능력으로 구성되는데, 예를 들면 항공전자장비와 운항관리시스템(FMS), 위치제어기능을 위한 항법시스템, 항공기 충돌방지시스템(TCAS)등을 말하며 공대공(Air to Air), 공대지(Air to Ground) 데이터링크 시스템들이 이를 지원한다.

나. Ground Part(지상 시스템)

1) 지상시스템은 항공교통업무(ATS : Air Traffic Service), 항공교통흐름관리 (ATFM : Air Traffic Flow Management) 및 공역관리(ASM : Air Space Magement)로 구성된다.
2) 지상시스템중 ATS는 다음과 같이 세분화된다.
- 항공교통업무(ATS)는 교통관제(ATC : Air Traffic Control)
- 비행정보 (FIS : Flight Information Service)
- 수색 및 구조(AL : Alerting Service)로 이루어진다.
3) 지상시스템은 공대지(Air to Ground), 지대지(Ground to Ground)데이터 통신망을 통해 항공기에 대한 정보를 수신한다. 수신된 정보를 계산하고 의사 결정(Decision Making)을 한 다음 적절한 명령을 지대공(Ground to Air) 통신링크를 통해 항공기에 송출한다. 즉, 지상교통관리시스템의 주요기능은 비행계획과 비행위치와의 편차확인을 통한 분리기준의 확보, 적절한 시간분리와 공간분리를 통해 항공기의 운항순서와 통과시간을 결정(속도 및 지연도착 정보 포함)하여 안전하고 경제적인 최적의 운항경로를 항공기에 명령하는 일이다.

다. 지상시스템 구성요소의 업무분야

1) ATC : 항공기 운항지역에서 항공기간의 충돌과 항공기와 장애물간의 충돌을 사전에 예방시켜 줌과 동시에 항공기들의 운항상태를 촉진시키고 항공 교통의 질서를 유지
2) FIS : 안전하고 능률적인 운항을 지원하기 위한 관련정보의 제공이 주요목적
3) AL : 구조 및 수색작업이 요구되는 항공기가 있을 때 이를 관련기관에 통보하고 구조 및 수색작업을 지원
4) ATFM : 항공교통이 혼잡하거나 혼잡이 예상될 때 최적의 운항소통체재를 유지하며 ATC의 효율적인 목적 달성과 공역 및 공항지역의 수용능력을 최대한으로 신장시키고 항공기의 운항지연시간을 최소화시켜 준다.
5) ASM : 주어진 공역내에서 항공기의 운항시간을 배분하고 항공기간의 적절한 간격분리를 통해 제한된 공역을 최대한으로 활용코자 ATFM과 함께 ATC의 보조수단으로 사용된다.

 

ATM의 운영


1) 항법과 착륙(Navigation and Landing)
터미널, 항공로상 그리고 대양지역에서 계기운항규칙(IFR : Instrument Flight Rule)에 따른 주요 보고시스템은 위성항행시스템(GNSS)이다.

 

 GNSS는 소요레벨의 신뢰성, 전파의 질, 가용성 등을 확보하기 위해 적당한 수요의 인공위성과 감시시설이 필요하다. 비정밀접근 또는 가능하다면 CAT-I에 근접한 정밀접근의 수행이 GNSS에 의해서도 수행될 수 있으리라 희망하는데 이때는 위성시설에 의해 제공되는 거리정보의 정확성을 보정해 줄 지상장비가 필요하다.

 또한 CAT-I, II, III 등급의 접근과 착륙은 ILS에 의해 제공되며 RNAV(Area Navigation)과 Time-Referenced Navigation(4D RNAV)이 대부분의 항공기들에 의해 통상적으로 이용된다.

2) 통신(Communications)
특정지역에서는 기존의 HF통신이 계속 사용될 수도 있다. 마찬가지로 VHF 음성 및 데이터 통신도 계속 사용되며 머지않아 위성통신이 대양과 대륙지역에서 광범위하게 사용될 예정이다. 또한 공대지 데이터링크가 ATM 운용에 전면적으로 이용되는데 즉, 지상과 항공기 탑재시스템이 데이터 전송을 위한 고도의 통합매체(High-Integrity Media)를 이룬다. OSI(Open System Interconnection)는 개방형 상호접속 방식이 서로 상이한 시스템간의 상호 호환성을 최대한 보장한다.

3) 감시(Surveillance)
감시기능은 자동항행감시시스템(ADS)과 2차 감시레이다모드 S (SSR Mode S)에 의해 수행된다.ADS는 항공기에 탑재된 시스템에서 얻어진 항공기의 위치정보와 운항관련 데이터들을 데이터링크 통신망을 통해 지상에 보고하며 ADS의 출현으로 공역에서의 항공기 운항과 관련된 실시간 감시가 가능하며 조종사가 직접 위치보고를 할 수 밖에 없었던 모든 지역에서의 ADS의 사용은 물론이고 교통혼잡지역이나 터미널 지역에서도 ADS는 SSR의 보조역할을 수행하게 되며 지상의 ATM 관련 시스템은 주로 2차 감시레이더(SSR)에 의존하고 1차 감시레이더의 역할은 점차 감소하게 될 것이다.

4) 기상(Meteorology)
ATM의 질은 항공교통관리 계획이 효율성과 변화하는 상황에의 즉각적인 적응력에 의해 좌우된다. 시스템이 사용할 수 있는 정보의 질이 가장 중요한데 그 중에서도 항공기 운항지역의 환경에 대한 정보가 시발점이 되는 것이다. 개선된 기상탐지기와 기상현상에 대해 때를 놓치지 않고 신뢰성 있게 예고하고 전달할 수 있는 기상자료들의 통합과 전송체제가 새로운 ATM 시스템의 주요 부분이다.

또한, 최신의 도플러 레이더 시스템이 회전 안테나와 Phased Array 기술을 채택하여 기상탐지 기능을 최대한 높혀 주게 될 것이다. 그리고, 실시간의 기상관측 결과가 항공기로부터 데이터링크를 통해 지상에 전송되며 기사의 관측결과는 지상시설의 관측결과와 통합되어 좀 더 명확하고 광범위한 기상정보를 현시 가능케 한다.

 

 광범위한 기상관측 자료들은 최신형의 기상자료 처리시스템에 의해 처리되며 장·단기 기상자료로써 데이터베이스화하여 항공관련 전 기관에 제공하게 된다. 따라서, 장래의 터미널 지역과 공항지역의 항공교통관리 시스템의 질은 활용가능한 기상자료의 질과 신뢰성에 달려 있으며 앞으로의 과제는 기상탐색 장비의 성능개발과 자료전파의 방법을 개선하는 일이다.

그리고 최선의 기상자료를 선택하고 조합하는 일도 매우 중요하며 현재 운항중인 항공기들은 IRS(Inertial Reference System)와 데이터링크 통신시스템을 탑재하고 있다. 이러한 시스템을 탑재한 항공기들은 운항지역의 기상환경을 즉각적으로 자동전송해 줄 수 있고 요란, 잡음, 마찰계수가 떨어진 활주로상에서의 활주가능거리 등의 정보까지도 즉각적으로 제공해 줄 수 있다. 따라서 미래의 시스템은 항공기가 제공하는 모든 데이터들을 지상에서 수집된 주변환경 정보와 함께 선택적으로 이용할 수 있게 된다.

5) 비행계획의 사용
미래의 ATM 시스템하에서는 계기운항규칙(IFR : Instrument Flight Rule)에 의해 운항시 현시점 운항계획(Current Flight Plan)에 기초를 두며 이들 운항계획은 사용자와 ATM 시스템간의 협상결과에 따르는데 사용자는 기상자료, 시스템의 혼잡과 지연상태, 관련공항과 시설들의 운용상태 등 광범위한 정보를 제공받는데 운항계획은 적용될 ATM의 관련 제한사항속에서 사용자가 선호하는 최적운항경로를 말한다.

6) 대양지역에서의 운용
국제항공수요는 국내항공수요의 신장율을 앞지르고 있다. 대양지역에서의 항공기 운항은 새로운 기술들을 사용함으로서 다가오는 10년간 커다란 변혁을 겪게 될 것이다. 대양지역에서의 ATM 상황은 사용자(항공기)에게 유리한 운항경로를 최대한 제공해 주는 방향으로 발전해 나간다.

 

미래 대양지역의 ATM 운용은 ADS가 광범위하게 사용되고, 위성을 이용한 데이터링크 통신의 사용과 GNSS의 사용, 그리고 항공기상시스템의 성능향상 및 데이터링크에 의해 지상 ATM 자동화시스템과 탑재운항관리 컴퓨터시스템의 통합이 실현된다. 모든 새로운 기술과 운용방법은 유연성 있는 항로설정과 기상 및 교통상황 변화에 따르는 항로의 동적인 수정작업을 가능케 한다.

7) 항로 및 터미널 운용
운항관리과정은 관련 모든 자원의 수용력에 대한 판단과 터미널지역, 항로상의 교통수용상태를 모니터하여 어느 특정지역에 과도한 교통혼잡상태가 유발되지 않도록 조정한다. 전술적 관리과정은 비행계획과의 일치여부를 확인하기 위해 항공기의 움직임을 모니터하고 분리기준의 위반이나 특별사용 공역 내로의 무단침입 등의 문제를 확인하고 해결한다.

 

정확한 위치의 확인과 탑재 운항관리 컴퓨터와 ATM 데이터링크의 인터페이스 등이 사용자가 선호하는 능률적이고 경제적인 운항궤적을 보장해 주는 요소들이다. 장래에는 터미널과 항로용 ATM의 자동화 기능이 터미널 지역의 입출항 항공기에 대한 교통소통을 원활케 해 주기 위해 통합된다.

 

 또 기상정보 및 공항과 운용시설의 상태들에 대한 정보를 제공해 주기 위해 데이터링크가 사용된다.

8) 공항운용
공항수용력 증가가 미래 ATM 시스템의 주요 목표가 된다. 미래 ATM 시스템의 디자인은 공항수용력 증대를 위해 새로운 기술과 장비 및 절차를 이용하여 항공교통 처리량을 증대시키고 운항구조를 개선하여 항공기 운항의 효율성을 증가시킬 예정이다. 곡선접근(Curved Approach)의 사용은 현재 적용되고 있는 착륙시스템의 직선적중앙접근(Centerline Approach)에 의해 야기되는 제한사항들을 상당히 완화해 줄 전망이다.

 

 어떤 상황에서는 위에 언급한 사항들이 인접 공항간의 착륙운항 갈등을 해소시켜 줄 수도 있다. 그리고 그들 새로운 착륙접근절차는 공항운영상 소음회피지역의 운영에 크게 기여하게 될 것이다.

760M(2,500ft)정도 떨어진 병렬활주로에의 개별적인 IFR 접근은 고속 데이터통신이 가능한 2차 감시레이더(SSR)와 향상된 관제사 감시 디스플레이 시스템을 이용한다. 그 결과 병렬활주로상에서의 계기기상상태(IMC : Instrument Meteorological Condition)의 운항을 가능케 하여 항공기 처리량을 증가시킨다. 또 그러한 관제유도능력은 근접 병렬활주로의 건설을 촉진시켜 토지의 효율적 이용을 증가시켜 줄 것이다.

자동화기기들은 항공교통관제면에서 병렬 및 컨버징 활주로(Converging Runway)에의 착륙 효율성을 증가시켜 준다. 데이터링크가 이륙 및 유도로 진입허가 발부에 사용되어 항공기로 하여금 할당된 유도로로 안전하게 진입하게 함은 물론, 이상이 있을 경우 조종사에게 경보까지도 발할 수 있게 된다.

 

 즉, 조종사는 공항지역 교통상황과 기상상황을 데이터링크를 발송할 수 있게 되며, 조종사는 공항지역 교통상황과 기상상황을 데이터링크를 통해 신속 정확하게 입수할 수 있어 안전레벨을 크게 향상시킨다. 또 한편 데이터링크는 현재 사용되고 있는 무선통신에 의해 야기되는 통신소통의 작업부담과 통신오류를 크게 줄여준다.

계기기상조건(IMC)하에서 단일활주로 운용시 도착항공기에 제공되는 Metering, Sequencing, Spacing의 기능이 향상되어 항공기 처리량을 단일활주로 시계기상상태(VMC : Visual Meteorolical Condition)로까지 올려줄 수 있게 된다. 3개의 활주로와 4개 활주로 등 복수 활주로에의 개별적 IFR 운항도 통상적인 것이 된다.

향후전망


1) 항법과 착륙(Navigation and Landing)
터미널, 항공로상 그리고 대양지역에서 계기운항규칙(IFR : Instrument Flight Rule)에 따른 주요 보고시스템은 위성항행시스템(GNSS)이다. GNSS는 소요레벨의 신뢰성, 전파의 질, 가용성 등을 확보하기 위해 적당한 수요의 인공위성과 감시시설이 필요하다. 비정밀접근 또는 가능하다면 CAT-I에 근접한 정밀접근의 수행이 GNSS에 의해서도 수행될 수 있으리라 희망하는데 이때는 위성시설에 의해 제공되는 거리정보의 정확성을 보정해 줄 지상장비가 필요하다.

또한 CAT-I, II, III 등급의 접근과 착륙은 ILS에 의해 제공되며 RNAV(Area Navigation)과 Time-Referenced Navigation(4D RNAV)이 대부분의 항공기들에 의해 통상적으로 이용된다.

2) 통신(Communications)
특정지역에서는 기존의 HF통신이 계속 사용될 수도 있다. 마찬가지로 VHF 음성 및 데이터 통신도 계속 사용되며 머지않아 위성통신이 대양과 대륙지역에서 광범위하게 사용될 예정이다. 또한 공대지 데이터링크가 ATM 운용에 전면적으로 이용되는데 즉, 지상과 항공기 탑재시스템이 데이터 전송을 위한 고도의 통합매체(High-Integrity Media)를 이룬다. OSI(Open System Interconnection)는 개방형 상호접속 방식이 서로 상이한 시스템간의 상호 호환성을 최대한 보장한다.

3) 감시(Surveillance)
감시기능은 자동항행감시시스템(ADS)과 2차 감시레이다모드 S (SSR Mode S)에 의해 수행된다. ADS는 항공기에 탑재된 시스템에서 얻어진 항공기의 위치정보와 운항관련 데이터들을 데이터링크 통신망을 통해 지상에 보고하며 ADS의 출현으로 공역에서의 항공기 운항과 관련된 실시간 감시가 가능하며 조종사가 직접 위치보고를 할 수 밖에 없었던 모든 지역에서의 ADS의 사용은 물론이고 교통혼잡지역이나 터미널 지역에서도 ADS는 SSR의 보조역할을 수행하게 되며 지상의 ATM 관련 시스템은 주로 2차 감시레이더(SSR)에 의존하고 1차 감시레이더의 역할은 점차 감소하게 될 것이다.

4) 기상(Meteorology)
ATM의 질은 항공교통관리 계획이 효율성과 변화하는 상황에의 즉각적인 적응력에 의해 좌우된다. 시스템이 사용할 수 있는 정보의 질이 가장 중요한데 그 중에서도 항공기 운항지역의 환경에 대한 정보가 시발점이 되는 것이다. 개선된 기상탐지기와 기상현상에 대해 때를 놓치지 않고 신뢰성 있게 예고하고 전달할 수 있는 기상자료들의 통합과 전송체제가 새로운 ATM 시스템의 주요 부분이다.

또한, 최신의 도플러 레이더 시스템이 회전 안테나와 Phased Array 기술을 채택하여 기상탐지 기능을 최대한 높혀 주게 될 것이다. 그리고, 실시간의 기상관측 결과가 항공기로부터 데이터링크를 통해 지상에 전송되며 기사의 관측결과는 지상시설의 관측결과와 통합되어 좀 더 명확하고 광범위한 기상정보를 현시 가능케 한다.

 

 광범위한 기상관측 자료들은 최신형의 기상자료 처리시스템에 의해 처리되며 장·단기 기상자료로써 데이터베이스화하여 항공관련 전 기관에 제공하게 된다. 따라서, 장래의 터미널 지역과 공항지역의 항공교통관리 시스템의 질은 활용가능한 기상자료의 질과 신뢰성에 달려 있으며 앞으로의 과제는 기상탐색 장비의 성능개발과 자료전파의 방법을 개선하는 일이다.

그리고 최선의 기상자료를 선택하고 조합하는 일도 매우 중요하며 현재 운항중인 항공기들은 IRS(Inertial Reference System)와 데이터링크 통신시스템을 탑재하고 있다. 이러한 시스템을 탑재한 항공기들은 운항지역의 기상환경을 즉각적으로 자동전송해 줄 수 있고 요란, 잡음, 마찰계수가 떨어진 활주로상에서의 활주가능거리 등의 정보까지도 즉각적으로 제공해 줄 수 있다. 따라서 미래의 시스템은 항공기가 제공하는 모든 데이터들을 지상에서 수집된 주변환경 정보와 함께 선택적으로 이용할 수 있게 된다.

5) 비행계획의 사용
미래의 ATM 시스템하에서는 계기운항규칙(IFR : Instrument Flight Rule)에 의해 운항시 현시점 운항계획(Current Flight Plan)에 기초를 두며 이들 운항계획은 사용자와 ATM 시스템간의 협상결과에 따르는데 사용자는 기상자료, 시스템의 혼잡과 지연상태, 관련공항과 시설들의 운용상태 등 광범위한 정보를 제공받는데 운항계획은 적용될 ATM의 관련 제한사항속에서 사용자가 선호하는 최적운항경로를 말한다.

6) 대양지역에서의 운용
국제항공수요는 국내항공수요의 신장율을 앞지르고 있다. 대양지역에서의 항공기 운항은 새로운 기술들을 사용함으로서 다가오는 10년간 커다란 변혁을 겪게 될 것이다. 대양지역에서의 ATM 상황은 사용자(항공기)에게 유리한 운항경로를 최대한 제공해 주는 방향으로 발전해 나간다.

 

 미래 대양지역의 ATM 운용은 ADS가 광범위하게 사용되고, 위성을 이용한 데이터링크 통신의 사용과 GNSS의 사용, 그리고 항공기상시스템의 성능향상 및 데이터링크에 의해 지상 ATM 자동화시스템과 탑재운항관리 컴퓨터시스템의 통합이 실현된다. 모든 새로운 기술과 운용방법은 유연성 있는 항로설정과 기상 및 교통상황 변화에 따르는 항로의 동적인 수정작업을 가능케 한다.

7) 항로 및 터미널 운용
운항관리과정은 관련 모든 자원의 수용력에 대한 판단과 터미널지역, 항로상의 교통수용상태를 모니터하여 어느 특정지역에 과도한 교통혼잡상태가 유발되지 않도록 조정한다. 전술적 관리과정은 비행계획과의 일치여부를 확인하기 위해 항공기의 움직임을 모니터하고 분리기준의 위반이나 특별사용 공역 내로의 무단침입 등의 문제를 확인하고 해결한다.

 

정확한 위치의 확인과 탑재 운항관리 컴퓨터와 ATM 데이터링크의 인터페이스 등이 사용자가 선호하는 능률적이고 경제적인 운항궤적을 보장해 주는 요소들이다. 장래에는 터미널과 항로용 ATM의 자동화 기능이 터미널 지역의 입출항 항공기에 대한 교통소통을 원활케 해 주기 위해 통합된다. 또 기상정보 및 공항과 운용시설의 상태들에 대한 정보를 제공해 주기 위해 데이터링크가 사용된다.

8) 공항운용
공항수용력 증가가 미래 ATM 시스템의 주요 목표가 된다. 미래 ATM 시스템의 디자인은 공항수용력 증대를 위해 새로운 기술과 장비 및 절차를 이용하여 항공교통 처리량을 증대시키고 운항구조를 개선하여 항공기 운항의 효율성을 증가시킬 예정이다. 곡선접근(Curved Approach)의 사용은 현재 적용되고 있는 착륙시스템의 직선적중앙접근(Centerline Approach)에 의해 야기되는 제한사항들을 상당히 완화해 줄 전망이다.

 

 어떤 상황에서는 위에 언급한 사항들이 인접 공항간의 착륙운항 갈등을 해소시켜 줄 수도 있다. 그리고 그들 새로운 착륙접근절차는 공항운영상 소음회피지역의 운영에 크게 기여하게 될 것이다.

760M(2,500ft)정도 떨어진 병렬활주로에의 개별적인 IFR 접근은 고속 데이터통신이 가능한 2차 감시레이더(SSR)와 향상된 관제사 감시 디스플레이 시스템을 이용한다. 그 결과 병렬활주로상에서의 계기기상상태(IMC : Instrument Meteorological Condition)의 운항을 가능케 하여 항공기 처리량을 증가시킨다. 또 그러한 관제유도능력은 근접 병렬활주로의 건설을 촉진시켜 토지의 효율적 이용을 증가시켜 줄 것이다.

자동화기기들은 항공교통관제면에서 병렬 및 컨버징 활주로(Converging Runway)에의 착륙 효율성을 증가시켜 준다. 데이터링크가 이륙 및 유도로 진입허가 발부에 사용되어 항공기로 하여금 할당된 유도로로 안전하게 진입하게 함은 물론, 이상이 있을 경우 조종사에게 경보까지도 발할 수 있게 된다.

 

 즉, 조종사는 공항지역 교통상황과 기상상황을 데이터링크를 발송할 수 있게 되며, 조종사는 공항지역 교통상황과 기상상황을 데이터링크를 통해 신속 정확하게 입수할 수 있어 안전레벨을 크게 향상시킨다. 또 한편 데이터링크는 현재 사용되고 있는 무선통신에 의해 야기되는 통신소통의 작업부담과 통신오류를 크게 줄여준다.

계기기상조건(IMC)하에서 단일활주로 운용시 도착항공기에 제공되는 Metering, Sequencing, Spacing의 기능이 향상되어 항공기 처리량을 단일활주로 시계기상상태(VMC : Visual Meteorolical Condition)로까지 올려줄 수 있게 된다. 3개의 활주로와 4개 활주로 등 복수 활주로에의 개별적 IFR 운항도 통상적인 것이 된다.

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 항공데이터링크


항공용 HF 통신은 음성통신의 품질이 양호한 VHF 통신대의 전파의 단점인 가시거리의 사용제한으로 근거리 통신이 불가능한 통신, 즉 항공기가 대양 상공이나 지상 설비의 설치가 불가능한 사막, 정글 등에 존재할 때, 지상과의 통신에 이용된다. 이 HF 통신은 HF대의 전파의 특성으로 야기되는 혼신과 잡음이 존재하나 지금까지 유일한 대양상의 장거리 통신수단이었다. 그러나 주파수대의 전파특성상 그 신뢰성이 매우 낮은 실정이다. 이 통신은 항공기가 비행 중에 지상과의 교신을 효과적으로 안전하게 수행하기 위하여 필요한 상호지원하에서 통신한다. 일반적으로 각 비행정보구역(FIR)에 하나씩의 항공통신국이 존재한다. 그러므로 HF를 이용한 항공통신망은 여러 개의 항공통신국으로 이루어지며 이러한 HF를 이용한 통신방식은 인공위성을 이용한 통신이 확대될 때 서서히 사라질 것이나 인공위성의 통달거리밖에 있는 양 극지방에서는 계속 사용될 전망이다.

초단파대(VHF)의 전파를 사용하는 항공이동 무선통신은 항공교통관제 무선통신, 운항관리통신 등에 사용되며 중요한 통신으로서의 역할을 하고 있다. VHF대의 전파통달은 직접파에 의한 가시거리내의 전달이기에 통달거리는 비행고도에 따라 정해지며 대행기의 경우 약 400Km이다. 이것으로는 통달거리가 불충분하며 대류권 산란전달을 이용한 대전력의 거리연장 VHF국이 있으며 대부분 특정방향으로 지향시키며 통달거리는 대략 600Km정도이다. 주파수 간격은 항공기가 증가함에 따라 통신량이 비약적으로 증가하는 것에 대비하기 위해 채널 수를 확보하기 위해서 단계적으로 좁혀왔으며, 현재는 25KHz로 되어 있다. 따라서 118.000MHz ~ 136.975MHz에서는 760개밖에 없다. 장래에는 12.5KHz(1520채널)로 되리라 예상되나 현재 추진하는 데이터링크가 실용화되면 전파의 이용효율이 향상되고 더불어 위성통신이 실현된다면 당분간 현재의 주파수 간격은 그대로 유지될 것이다

 

MODE-S통신

 

모드 S 데이터통신은 2차감시 레이더가 항공기와 감시시스템을 위한 정보를 교환할 때 부수적으로 관제 이외의 정보를 첨부하여 교환하는 통신방식으로 현재 개발되고 있는 중이다. 현재 국내에는 존재하지 않으나 미국의 경우 1991년부터 설치가 시작되었으며 유럽과 일본에서도 설치를 추진하고 있다. 모드 S 데이터통신의 특징으로는 지대공의 경우 4Mbps, 공대지인 경우 1Mbps의 속도를 제공할 수 있다. 관제성능을 제외한 이용자 측면에서의 통신속도는 초당 80~120K 비트로 오차보정 정보의 송신에는 충분하다. 이 모드 S 데이터링크도 항공종합통신망(ATN)의 하부구조로 이용될 전망이다. 그러나, 이 통신망은 모드 S 레이더가 설치된 후에 레이더의 통달거리 내에 있는 항공기만이 사용 가능하다.

세부적인 내용은 항공감시분야의 'MODE-S 레이더'에 언급되어 있다.

항공이동위성통신


항공이동위성통신서비스(AMSS) 시스템은 항공기의 하부시스템과 지상의 하부시스템간을 정지 궤도상의 인공위성과 지상국을 이용하여 직접 연결하는 세계적인 통신시스템이다. 이 시스템은 항공기에 탑재한 최종 이용자와 지상에 본부를 둔 최종 이용자 사이를 데이터 및 음성통신으로 지원하는 시스템이다. 항공기의 최종 이용자는 항공기에 탑승한 승객은 물론이고 항공기의 탑재시스템이 포함되며, 지상의 최종 이용자의 대표적인 예는 항로관제소, 항공기를 운용하는 항공사 및 기타 공중통신망 가입자 등이 있다. AMSS 기능에 의해 서비스될 수 있는 통신은 크게 4가지로 나뉜다. 이들은 항공교통서비스(ATS), 항공운항관리(AOC), 항공업무통신(AAC) 및 항공여객통신(APC) 등이다.

항공이동위성통신서비스(AMSS)의 장점

음성 및 데이터를 포함하는 양질의 양방향 통신을 제공.
어떠한 고도든 서비스영역내에서 비행하는 항공기를 위한 통신을 제공.
대기중 및 전리층에서의 전자파에 의한 영향을 받지 않는 통신을 제공.
위성에서 지향성 안테나를 이용한 지구 표면의 특정된 지역을 커버하기 위한 통신을 제공.

항공이동위성통신서비스(AMSS)의 단점

정지궤도위성으로 커버되지 않는 극지방을 커버하기 위해 특별한 궤도를 갖는 제3의 위성이 필요함.
현재의 기술로는 대륙간 VHF 통신장비보다 더 복잡하고 고가의 항공 기지구국 장비가 요구됨.
항공기지구국과 위성사이, 위성과 지상지구국사이의 신호의 편파는 신호가 전리층을 통해 전파될 때 회전하게 되어 항공기지국, 위성, 지상지구국을 위해 상대적으로 복잡한 원형편파의 사용이 요구됨.
터미널 영역에서, 일부 위성을 이용한 통신은 항공사에 의해 사용될 지도 모르나 대부분의 항공기는 비용이 저렴한 VHF 사용이 지속될 것임.

항공이동위성통신서비스(AMSS)의 응용분야

항공이동위성통신서비스 시스템을 위한 여러 가지 응용의 잠재성은 대단하다. 그러나 여기에 필요한 과다비용 관계로 사용자에게 이용의 한계를 줄 수 있다. 항공이동위성통신서비스 시스템의 응용분야는 크게 항공교통서비스(ATS), 항공운항관리(AOC), 항공업무통신(AAC) 및 항공여객통신(APC) 등으로 구분된다. 여기서 ATS와 AOC는 항공기 안전운항에 직접관계되는 통신으로 많은 비중을 차지하나 신중한 검토를 필요로 하는 안전서비스 분야이고 AAC와 APC는 안전운항과는 무관한 비안전서비스 분야이다. 즉, ATS와 AOC는 기존의 HF를 이용한 항공교통관리(ATM)에 포함되었으나 비안전서비스분야인 APC와 AAC는 범용으로는 거의 포함되지 않았던 새로운 서비스로 인공위성을 이용한 통신서비스의 발달로 통신이 가능하게 되었다.

인공위성 데이터통신

항공이동통신용 인공위성은 일반적으로 우리가 가정이나 사무실에서 국제음성통신을 이용할 때 사용되는 인공위성과 유사한 인공위성이다. 여기서 유사라는 용어는 기본적으로 제공하는 기능은 동일하나 사용하는 주파수가 다르기 때문이다. 일반적인 고정통신망은 C, Ku, Ka 밴드의 주파수를 이용하나 이동통신용은 L밴드의 주파수를 이용한다. 이동통신을 위해서는 적절한 보조능력을 가지면서 항공통신의 최대 목표인 전세계를 커버하기 위해 최소 3개의 위성이 필요하다. 이들 위성은 지구정지궤도를 이용하여 지구 적도면 상공에 존재하므로 지구와 동일 주기로 회전한다. 그러므로, 이 궤도에 위치한 위성은 지구와 같은 속도로 회전하고 있으므로 지구에서 위성을 보면 적도 상공에 정지하고 있는 것으로 보여진다.
위성에 장착된 안테나는 위성으로부터 보이는 지구 전역 혹은 필요에 따라서 일부분 영역으로만 전파를 발사할 수 있게 조정되어 있다. 따라서, 몇 개의 인공위성으로 극지방을 제외한 전체 지구를 커버할 수 있다. 현재 세계에 통신서비스를 제공하기 위한 위성은 경도 120도 간격으로 배치된 총 3개의 위성이고, 이 위성은 지구전역을 커버할 수 잇는 안테나를 갖추고 있다. 또한 통신량이 폭주하는 대서양에는 두 대의 위성이 배치되어 전 세계적으로는 4대가 운용되고 있다. 인공위성 중계에 의한 데이터 통신망은 정보전달 특성상 동보성과 광역성을 가지고 있다. 광역을 커버하기 위하여 인공위성의 중계방식도입은 필수적이며 인공위성을 이용한 데이터링크는 국제해사기구가 운용 중에 있는 데이터링크를 이용함으로써 수행되어질 수 있다. 비용효과 측면에서는 앞서 기술된 통신방식보다 덜 경제적이어서 대양, 사막 등 꼭 필요한 지역에서만 사용될 예정이다.

 

항공종합통신망


현재는 주로 공대지 음성통신으로 항공교통관리(ATM)을 수행하고 있다. 이러한 통신방법은 통달거리가 짧고 전파의 질이 떨어지는 등의 문제점이 있고 조종사와 관제사간의 언어장벽에 대한 문제는 물론 컴퓨터의 데이터베이스를 이용하지 못하는 결점이 있다. 또한 대양지역과 원격지항행에서는 HF를 사용하는 장거리통신에 의존하고 있는데 HF통신은 신뢰성이 없고 위성항행시스템 특별위원회에서 추진하고 있는 인공위성을 이용한 통신방식이 도입되면 위도가 75도 이상인 극지방을 제외하고는 더 이상 사용되지 않을 전망이다.
앞으로는 공지통신에 사용하고 있는 음성통신은 데이터통신으로 대체될 것이며 특별한 경우나 비상사태 시에만 사용될 것이다. 항공기 탑재장비와 지상장비의 성능은 가능한 한 직선항로를 제공하고 공역이용을 극대화시킬 수 있도록 조합되어야 한다. 즉, 항공기에 탑재되고 있는 운항관리시스템(FMS : Flight Management System)에서 생성되는 정보들을 항공교통관제에 활용해야 될 필요성이 증대되었다. 항공기 운항감시 및 식별부호 등을 제공하는 이차감시레이더가 항공교통관제분야에 간단한 공지데이터통신의 역할을 수행하고 있으나 정보량은 극히 제한적이다. 따라서 이러한 문제점들은 공중과 지상간의 모든 통신을 국제적으로 표준화된 통신망으로 구축함으로서 해결될 수 있다.

위성항행시스템에서 항공통신망(ATN : Aeronautical Telecommunication Network)의 개념은 이차감시레이더의 MODE-S, VHF데이터링크 및 항공이동위성서비스(AMSS) 데이터와 같이 서로 다른 공중-지상간의 데이터를 상호 공유할 수 있도록 하기 위해 ICAO 및 일부 선진국가에서 개발 중에 있다.
패킷 데이터서비스를 위한 항공이동위성서비스(AMSS)는 항공통신망 중의 한 부분통신망(Subnetwork)으로 간주된다. 따라서 항공통신망이란 공중/지상 그리고 지상의 부분통신망끼리 접속을 확립하여 서로 다른 개별적인 모든 항공통신망을 하나로 통합, 연결하려는 개념이다. 서로 다른 기기끼리 상호운용이 되려면 시스템의 통신망측면에서는 응용환경에 무관하여야 하며 하드웨어는 여러 가지 서로 다른 공중-지상링크에 의해서 분할될 수 있어야 한다. 데이터통신망은 지상컴퓨터 또는 지상컴퓨터끼리 연결되어야 하는데 전 세계적으로 국가나 제작회사에 관계없이 모든 통신망내의 컴퓨터가 국제표준화기구(ISO)에 의해 개발된 개방형 상호접속방식을 사용하여야 한다.
항공통신망은 항공이동위성서비스(AMSS)를 비롯한 위성항행시스템의 대부분의 구축이 이루어지는 시점에서 전체적인 통신망이 완성되기 때문에 대단히 방대하고 장기적인 사업이 될 것이다. 그러나 지상에서의 업무용데이터 이용 시에는 컴퓨터 통신망을 통한 전송이 이루어지고 있으므로 점차 확장시켜 나가는 형태로 발전될 것이다.

항공통신망(ATN)은 위성항행시스템을 구성하는 하드웨어를 통합하여 전체 시스템으로 묶는 소프트웨어 작업이다. 따라서 종단시스템인 항공기 탑재컴퓨터와 지상의 호스트컴퓨터의 구성이 어떻게 되느냐에 따라 그 구성이 크게 달라질 수밖에 없다. 항공통신망은 항공이동위성서비스를 비롯한 위성항행시스템의 대부분이 구축되는 시점에서 전체 통신망이 완성되지만 국제민간항공기구(ICAO)에서 권장하고 있는 프로토콜의 방식이 부분적이라도 각각의 단말에는 지장을 초래하지 않으면서 통신망이 이루어지기 때문에 지상에서의 업무용 데이터 이동에는 이미 적용되기 시작되었다. 컴퓨터통신망의 개발은 항공통신망이 아니더라도 초기 접속과정과 프로토콜의 표준이 완성되면 일의 절반을 수행한 것이나 다름이 없기 때문에 현재 항공통신망 프로토콜로 추천되고 있는 개방형 상호접속 프로토콜이 점점 구체적인 부분까지 확장되고 있다. 이차감시레이더의 MODE-S시스템을 이용한 데이터통신을 개발하고 있는 ICAO의 이차감시레이더 개량 및 충돌방지위원회에서 공지데이터 통신시스템에 개방형 상호접속방식을 채택하도록 권고하고 있다.

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2006-10-31_001-cks5493.wav
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[기획취재]      보통 사람들의 위대한 파워 ‘웹2.0’

‘인터넷 르네상스’ 시대 열어… 역사는 이제 누구나 쓸 수 있다
1995년 워싱턴 어느 게이 바. 당시 20살이던 레인 허드슨은 한 남자의 구애를 받는다.
그 남자의 이름은 마크 폴리 전 플로리다 하원 의원. 그로부터 약 10년 후인 2006년 9월24일, 레인 허드슨은 자신의 ‘성 약탈자 추방’이라는 블로그(newsfortheleft. blogspot.com)에 마크 폴리 의원의 동성애 사실이 담긴 이메일을 폭로 한다.

2006 미 중간 선거 당시 공화당을 참패로 이끈 동성애 스캔들은 어느 네티즌의 블로그가 발단이 됐다. 소수의 특권층이 누리던 정보의 벽은 참여-공유-개방을 근간으로 하는 웹2.0 시대가 도래하면서 말 그대로 ‘말랑말랑’하고 ‘평평’해졌다.

HTML(웹 문서를 만들기 위하여 사용하는 기본적인 프로그래밍 언어)과 Active X(일반 응용프로그램과 웹을 연결시키기 위해 제공되는 기술)로 대표되는 웹 1.0이 기계적이고 수직적인 흐름으로 일방적인 정보 전달이 특징이었다면, XML(확장성 생성언어), RSS(맞춤형 정보배달), AJAX (에이젝스)로 대표되는 웹 2.0은 자유로운 정보 공유와 참여 및 접근이 특징이다.
쉽게 말하면 웹1.0이 ‘화가가 멋들어지게 그린 그림을 두고 감상하는 수준’이라면, 웹2.0은 ‘하얀 도화지 위에 우리가 원하는 그림을 마음껏 그리는 것’을 뜻한다.

과거 수동적인 역할에 ‘참을성이 없어진’ 대중의 욕구가 분출된 ‘인터넷의 르네상스’웹2.0현상은 15년 전에 탄생한 웹1.0이 못 다한 약속과 방식으로 일상생활 곳곳에 침투하고 있다.
작년 한해 타임지는 거의 매주 웹2.0에 관한 기사를 보도했다. “2006년은 테크놀로지가 발견된 이후 가장 흥미로운 해”라며 ‘2006년 최고의 발명품’으로 웹 2.0의 대표주자인 ‘유투브’를 선정했다.

2006년 최고의 발명품 ‘유투브’
동영상 사이트 유투브를 비롯한 UCC(사용자 제작 콘텐츠 User Created Con tents)는 이제 웹2.0시대의 새로운 아이콘으로 급부상하고 있다. 2004년 실리콘밸리의 어느 저녁 모임에서 세 명의 청년, 스티브 첸, 채드 헐리, 조드 카림은 비디오 공유 사이트를 만들자는 데 동의, 2005년 4월 ‘유투브’가 탄생한다. 동물원 여행 비디오 한 개로 시작한 유투브는 하루 방문자 3천여명, 하루 올라오는 클립 수만 7만여 개에 달하는 ‘미디어 거인’이 됐다. 창업자 스티브 첸은 “전혀 예상치 못했다.

처음엔 여행 비디오를 한번 올려보자는 계획이었다”고 타임지와의 인터뷰에서 밝혔지만 그는 피자가게 위 30평 남짓한 사무실에서 16억5천만달러(우리 돈으로 1조4천억원)를 받고 구글 측에 매각한 사업가로 변신했다. 이제 그와 그의 동료들이 만든 유투브의 역사는 수많은 보통 사람들에 의해 다시 쓰여지고 있다.

2006년 미 중간 선거 당시, 상대 후보의 유세 활동을 낱낱이 찍어 유투브에 공개하는 일종의 ‘동영상 캠페인’이 유행했다. 공화, 민주 양당 후보들은 상대 후보의 동영상 증거물을 갖다 대며 상대 후보를 공격했다. 미 CNN 방송은 이를 두고 “불과 2002년 대선 때까진 예측하지 못했던 정치 구도의 대변화가 시작됐다”고 보도했다.

버지니아 중간 선거가 한창이던 당시, 제임스 웹 민주당 의원의 선거를 돕던 라마누자 시다스(21) 는 상대 후보인 조지 알렌 의원의 선거 활동을 캠코더로 찍고 있었다. 주민들에게 연설을 하던 알렌 의원이 갑자기 시다스를 가리키며 “저 친구의 이름이 뭔지 나도 모르지만 ‘마카카(Macaca)’가 좋을 것 같다”며 “마카카가 미국에 온 것을 환영한다”고 비아냥거렸다. ‘마카카’는 ‘원숭이’라는 의미인데 유색인종을 가리키는 인종차별적 발언으로 이 화면은 동영상 사이트인 유투브에 올라 약32만 번 이상 다운로드 됐다.

동영상을 이용한 정치 캠페인은 구글이 유투브를 인수하면서 보다 본격화되기 시작했다. <뉴욕 타임스>는 이 현상을 두고 ‘구글 폭탄’ 이라 불렀다. <뉴욕 타임스>에 따르면 1인 미디어를 자청하며 자신의 블로그를 활용해 선거 운동을 하는 블로거들이 구글 검색엔진을 통해 인터넷 여론을 조성한다는 것.

이는 앨빈 토플러가 말한 “과거 일방적으로 뉴스를 수용하던 것에서 탈피, 적극적으로 자신이 원하는 뉴스를 직접 만들어 내는 뉴스의 프로슈머 현상”의 대표적 사례다. 일종의 ‘성역’으로 간주되던 정치 영역에 메스를 가하는 대중의 힘은 나아가 기존의 미디어가 지닌 공백을 대체하고 있다.

“최전선에서 싸우는 군인보다 더 전쟁에 대해 잘 아는 사람은 없다.” 현재 이라크에 근무하며 전쟁 저널리스트로 활동 중인 리 켈리(35) 대위는 자신의 블로그 ‘전쟁터의 글쟁이’(wordsmithatwar.blog-city. com)에서 이렇게 적었다.

처음 가족들에게 안부를 전하기 위해 시작한 블로그는 시간이 갈수록 이라크 현지 보도의 성격으로 바뀌었다. “이라크에는 피할 수 없는 죽음도 있지만 희망의 상징인 학교도 들어서고 있다는 것을 보여주고 싶었다”고 그는 말한다. 베트남 전쟁이 TV로 중계된 최초의 전쟁이었다면, 이라크 전쟁은 블로그로 중계된 최초의 전쟁인 셈이다.
시민기자제를 도입,‘뉴스 공급-수요의 민주화’를 이뤘다는 평가를 받는 오마이뉴스도 대안 저널리즘의 사례다. 타임지는 “현재 미국에는 오마이뉴스의 개념은 없다”며 “블로거들이 <워싱턴 포스트>를 쓰는 걸 상상해보라”고 오마이뉴스에 대해 상세히 보도했다.
현재 4만7천여 명의 아마추어 기자가 활동하고 있으며 하루 150만 페이지뷰를 기록하고 있다.

구글이 ‘인터넷의 도서관’이라면, 테크노크라티는 ‘인터넷의 커피숍’에 해당된다. 수백 만 명의 사람들과 이야기 할 수 있는 공간을 제공하는 것이 이곳의 목적이라는 창업자 데이브 시프리는 테크노크라티는 “총 6천만 여개의 블로그가 있으며 이 중 55%가 보통 3개월 동안 1개 이상의 포스트가 올라온다.”고 했다. 테크노크라티의 경우, 하루에 올라오는 140만개의 블로그의 약 38%가 영어이고, 2005년부터는 중국어, 스페인어 등으로 점차 확대하고 있다.

언론탄압 중국도 블로그 피할 수 없어
블로그 열풍은 언론 탄압으로 악명 높은 중국도 예외가 아니다. 만화 주인공 심슨을 좋아하는 왕시오펑은 하루 방문자가 1만2천여명에 달하는 인기 블로그(wanxiao feng.net)의 운영자다. 주로 국내의 정치, 문화 이슈를 풍자한다. 그는 “정부에 시니컬해서 욕하는 이들도 많지만, 이념이나 사회운동에 신물이 난 이들의 해방구 역할을 하고 싶다”고 당당하게 밝힌다.

대중의 지혜와 통찰력을 신뢰하는 또 다른 사이트로는 네티즌 참여 뉴스 사이트 ‘딕(Digg)’이 있다. 2004년 케빈 로즈가 설립한 ‘딕’의 주요 뉴스는 네티즌의 투표에 의해 결정된다. <이코노미스트>는 “참신하고 민주적인 아이디어에서 탄생한 뉴스판 유투브” 라고 평했다.

백만 인의 채널 ‘유투브’, 우주만큼 광활한 지식의 보고 ‘위키 페디아’ 온라인 메트로 폴리스 ‘마이 스페이스’ 등 소위 ‘뜬’ 사이트는 몇 가지 공통점을 지닌다. 우선 또래 집단의 입소문을 통해 전염된다는 점이다. 이들은 또 사용자의 니즈에 부합되는 툴을 손쉽게 제공함으로써 사용자를 ‘열광’시키고 나아가 자발적으로 ‘숭배’하게끔 만들었다.

‘한국판 싸이월드’라 불리는 마이 스페이스는 미국 10대들 사이에서 인기 아이콘이다.
페이지뷰만 3백억 회, 회원 수 6500만명에 달하는 하나의 ‘문화 제국’이다. ‘마이스페이스 제너레이션
(하루 종일 마이스페이스를 하는 10대)’이라는 말이 생겨날 정도다.

10대들의 열광적인 인기로 광고나 판촉활동을 전혀 하지 않아도 수백만 명이 쓰는 구전 마케팅 효과를 톡톡히 보고 있는 셈이다. 비슷한 예로, 선호하는 음악가 이름을 입력하면 비슷한 카테고리의 음악을 추천해주는 영국의 라스트닷에프엠(Last.fm)과 가상의 공간에서 자신의 분신으로 새로운 인생을 살게 하는 세컨드라이프(second life.com)는 과거의 이메일처럼 급속하게 보급되고 있다.

가장 중요한 특징은 기존의 패러다임을 완전히 바꾼 혁신을 가져왔다는 점이다. 새롭게 부상하고 있는 웹2.0시장은 소수의 20%가 80%의 시장을 창출한다는 이론이 아닌, 불특정 다수의 힘이 틈새시장을 개척, 새로운 변혁을 가져온다는 ‘롱테일 경제 법칙’이 적용되는 영역이다.

새로운 권력계층 ‘퍼블리즌’
또 정보의 민주주의로 인한 권력의 이동은 ‘퍼블리즌(Publizen)’ 이라는 새로운 문화세대를 창출했다. 온라인 무료 백과사전인 위키 피디어의 터줏대감으로 꼽히는 시몬 퍼시퍼(25)는 위키 피디어 내의 ‘인정받는 권력자’다. 대부분의 단어가 그의 손을 거쳤다. 약 3천여 개의 단어를 등록했고, 약 9만2천 개의 단어를 편집했다.

또 이들은 기존의 기술을 토대로 새로운 기술을 부가함으로써 빠른 속도로 발전하는 특징을 가진다. 사진 공유 사이트인 슬라이드(slide.com)나 모바일 기술에 구글의 전자맵과 GPS 기능을 결합한 룹트(loopt. com)의 경우 기존 기술과의 유기적인 통합이 혁신적인 서비스를 가져온 좋은 예다.
웹2.0의 속성과 자신의 숨은 끼가 만나면 ‘인터테이너(Intertainer)’를 만들어 내기도한다. 싱가포르 태생인 티라 테킬라(25)는 ‘마이 스페이스의 마돈나’라 불린다. 마이 스페이스 친구의 수는 150만명 가량. 매일 3천명에서 5천명 가량의 친구 요청이 들어온다.

현재 랩퍼이자 가수, 모델, 영화배우로 활동하고 있는 그녀는 자신의 블로그에서 “유투브나 마이 스페이스 등에서 유명해지면 잡지사나 음반계의 러브콜을 받아 스타덤에 오르기도 한다”며 “이전의 스타들과 내가 다른 점은 온라인상으로 팬들이 언제든 날 만날 수 있다는 것”이라고 적었다.

2005년 11월28일, 유투브에 ‘smosh’란 이름으로 올라온 한 동영상은 반 년이 넘게 가장 인기를 누린 비디오. 조그만 침대 방에서 ‘포켓몬’ 주제곡을 립싱크하며 코믹한 행동을 하는 두 더벅머리 청년은 이후 여러 편의 광고에 출연, 유명인사가 됐다.
또 전문가들은 웹2.0은 세상을 보다 ‘평평하게’ 만들기도 한다고 말한다. 기존에 소외되던 국가나 계층이 정보를 평등하게 공유함으로써 세계화에 기여하고 있다는 것이다.

8살 때부터 부모님의 코닥 사진기를 들고 나가 사진을 찍던 파키스탄 청년 알리 커시드(22)는 플릭커에서 유명한 아마추어 사진작가다. 플릭커는 하루 최대 1억 장의 사진이 올라올 정도로 폭발적인 인기를 얻고 있는 사진 공유 사이트. 그는 풍경이나 자연을 주제로 한 사진을 모아 flickr.com/phots/ alikhurshid에 올렸다.

“파키스탄하면 암울한 것만 떠올리는 세계인들에게 파키스탄의 아름다운 자연을 선보일 수 있어 좋다”고 플릭커의 장점을 꼽는다. ‘자신의 시간과 지력을 더 나은 세상을 만드는데 무보수로 제공하는’ 위대한 이들이 모여 세상은 더욱 평평해지고 있다. “역사는 위대한 이들이 만들어낸 전기”라고 했던 철학가 토마스 칼라일은 틀렸다.

이제 역사는 ‘보통 사람들’의 침대나 지하 창고, 심지어 전쟁터에서 낱낱이 기록되고 있다. 위키 피디어의 창립자 지미 웨일스는 “모든 개인이 인류의 모든 지식에 무료로 접근하는 세상을 구현하겠다”고 했다. 어쩌면 웹2.0은 일종의 인간의 앎에 대한 욕구와 집단 지성을 검증하는 리트머스 시험지인지도 모른다.

한국 UCC 시장, 포털 vs 독립 간 경쟁
“미국에 이어 두 번째로 큰 UCC 시장은 한국이다. 한국은 이제 웹2.0시대에 진입한 상태다.” 김영한 마케팅MBA 대표의 말이다. 국내 동영상 시장은 전년대비 43.7%나 증가, 5591억원으로 급격히 성장하고 있다. 국내 네티즌의 30.4%가 UCC 제작 경험이 있는 것으로 나타났다.

국내의 UCC 시장은 동영상 전문 포털과 대형 포털이 각축전을 벌이고 있으며 통신, 방송업계도 UCC 시장에 뛰어들었다. 전문가들은 국내의 UCC가 캐시카우 단계로 접어들기 위해서는 아직 해결해야 할 일이 많다고 지적한다. 선정적 콘텐츠의 범람 및 저작권 보호, 롱테일을 이끌어 낼 수 있는 킬러 콘텐츠의 부족, UCC의 상호운용성 부재 등은 보다 장기적인 전략으로 접근해야 하는 문제들로 꼽힌다.

한화증권 최용호 수석 연구위원은 “독립 동영상 사이트의 경우 사용자가 직접 생산하는 동영상의 비율은 30%에 그친다”며 “나머지가 국내외 방송사 콘텐츠이므로 저작권 문제가 발생할 확률이 높다”고 분석했다. 또 최 위원은 “공격적인 포털 기반 사이트의 마케팅 전략으로 전문 동영상 사이트들은 점차 살아남기 힘들 것”이라며 “올 한해 하위권 독립 사이트들의 포털로의 M&A가 가속화될 것”이라고 전망했다. 전문가들은 독립 영상 사이트 중 트래픽이 가장 높은 ‘판도라 TV’ 정도가 살아남을 것이라고 전망한다.
 2006년 12월 기준으로 연초대비 660% 의 성장률을 보이며 동영상 카테고리 시장점유율 20%를 차지하고 있는 판도라 TV의 김광희 대리는 “미국의 UCC가 급속히 발전한 것은 20여 년 간 축적된 홈 비디오가 있었기 때문이다”라며 “한국의 디지털 세대는 포터블 기기를 가지고 일상을 기록하는 것에 이미 익숙해진 세대이므로 급속히 발전하여 미국의 UCC 시장을 따라잡고, 이를 동력으로 국내의 동영상 UCC 사이트가 해외 진출이 가능할 것”으로 전망했다.

[UCC를 넘어 PCC시대로] `프로` 같은 아마추어가 만든 콘텐츠가 몰려온다
한국경제 2007/02/02 차기현 한국경제신문 생활경제부 기자 khcha@hankyung.com

■ [UCC를 넘어 PCC시대로] '마빡이' 부터 '대선주자'까지…소비자=공급자 시대
■ UCC를 넘어 PCC시대로 ‥ "인터넷에 내가 나왔으면 정말 좋겠네~"

아무리 다이어트해도 쉽게 볼 살이 빠지지 않는다면 어떻게 해야 할까. 포털 사이트 다음의 UCC 동영상 사이트(see.daum.net)에는 볼 살을 쉽게 빼는 방법을 알려주는 동영상이 올라와 네티즌들의 높은 호응을 얻고 있다. 이 동영상은 영상을 전공하는 대학생이 만들어 다른 UCC보다 영상 품질이 좋은 편이다.

내용 면에서도 많은 이가 관심 있어하는 '부분 다이어트'에 관해 다루고 있어 이 사이트에 올라와 있는 많은 동영상들 사이에서 단연 조회수가 높았다. 이처럼 준(準) 전문가 수준의 실력을 갖춘 아마추어가 제작한 UCC 동영상을 일컫는 개념으로 'PCC(proteur created contents)'란 단어가 등장했다.
최근에는 이를 UCC와 분리해서 다루려는 움직임도 생기고 있다.

초기 UCC 열풍이 어느 정도 가라앉으면 그저 처음 봐서 신기할 뿐인 '껍데기' UCC는 점차 사라지고,실질적인 정보를 담았거나 영상 품질이 좋은 PCC만이 살아 남아 수익을 창출할 것이라는 전망이다.

◆쌍방향성 간직한 채 콘텐츠 수준은 '업그레이드'
프로튜어(proteur)란 전문가를 뜻하는 '프로페셔널'과 '아마추어'의 합성어다. 웹 2.0 환경이 주는 개방성과 쌍방향성은 재야에 묻혀 있던 '일반인 전문가'들을 '넷 세상'의 주인공으로 만들고 있다. UCC 동영상 분야를 살펴보면,최근 프로튜어로 떠오르는 이들이 갖춘 전문성은 크게 두 가지 방향으로 요약될 수 있다.

먼저 동영상 제작 기술의 전문화다.
얼마 전 박근혜 전 한나라당 대표가 유세 도중 괴한의 칼에 습격받았을 때,한 시민이 촬영한 휴대전화 동영상이 현장을 생생하게 전해 준 적이 있다. 이처럼 순수한 아마추어가 영상 품질이 썩 좋지 않은 미디어 기기를 활용해 찍은 동영상은 실시간 뉴스로는 가치가 있어도 정보 전달에는 무언가 부족하다.

판도라TV에선 유명 아이돌 가수의 춤을 천천히 보여주며 따라할 수 있도록 한 '따라춤 동영상'이 인기다.

UCC 동영상의 등장 초기에는 일반인이 춤추는 모습을 휴대전화를 손으로 들고 촬영해 올린 동영상도 클릭 수가 높았으나 최근에는 잘 갖춰진 연습실에서 HD급 캠코더를 삼각대에 올려 찍은 댄스 동영상이 아니면 시청자의 선택을 받지 못한다. 다른 측면으로는 콘텐츠 수준의 업그레이드다.

지금까지는 인기 있는 팝 음악을 틀어 놓고 입 모양만 따라하는 '립싱크' 동영상이나 '마빡이' 동작을 따라한 것 또는 엽기 동영상 등이 UCC 사이트에서 인기를 끌었다. 하지만 최근에는 단순히 재미만을 찾으려는 네티즌은 줄어든 대신 실질적인 정보가 되는 동영상이 인기다.

따라서 취미로 만드는 케이크 제작 실력이 수준급에 이른 네티즌이 올린 비법 동영상이나,멋지게 꾸민 집을 보여준 뒤 인테리어 요령을 알려주는 동영상 같은 것들이 여기저기 퍼 날라지며 고정 시청자층을 확보해 나가고 있다. 하지만 이 같은 PCC 역시 과거 대중매체를 통해 뿌려지던 미디어 콘텐츠와는 그 성격이 근본적으로 다르다.

UCC와 마찬가지로 웹 2.0 기반의 공유 사이트를 통해 유포되는 것은 물론이고 시청자들이 자발적으로 퍼 나르며,실시간으로 올라오는 댓글 반응에 따라 향후 콘텐츠의 내용이 결정되거나 바뀐다는 점이다.

◆저작권 문제 해결도 PCC가 정답
PCC로의 진화는 최근 UCC에 대해 제기되고 있는 저작권 관련 논란을 해소할 수 있는 돌파구가 될 것으로 전망되고 있다. 어떤 이들은 우스갯소리로 UCC를 'user copyed contents(사용자가 베낀 콘텐츠)'라 말할 만큼 UCC 동영상 사이트엔 별도의 저작권자가 있는 동영상을 무단으로 자르고 붙인 UCC가 무수히 많다. 유튜브를 구글이 인수하자 그동안 유튜브의 성장을 구경만 하던 저작권자들이 슬슬 헛기침을 하기 시작한 것도 이 같은 맥락이다.
미국의 뉴스코퍼레이션과 NBC 유니버설,바이어콤 등 거대 미디어 그룹이 유튜브를 인수한 구글을 상대로 거액을 내놓으라는 소송을 준비하고 있다는 외신 보도도 있었다. 국내에서도 마찬가지다.
KBS MBC SBS가 지난해 11월 대형 포털과 판도라TV 등 64개 동영상 UCC업체에 저작권 침해를 경고하는 공문을 보냈다. 동영상 UCC업체들이 가지고 있는 UCC의 대부분이 저작권이란 족쇄를 차고 있는 것.

PCC 동영상만을 취급하는 '태그스토리(tagstory.com)'는 동영상을 등록할 수 있는 자격을 엄격히 제한해 이 같은 저작권 문제를 피해갔다. 일반인들이 중구난방식으로 올리는 동영상을 일일이 점검해 저작권 위반 여부를 따지는 게 쉬운 일은 아니기 때문이다.

아예 소수 프로튜어들이 만든 정보성 PCC만을 등록했지만 성장세는 빠르다. 지난 청룡영화상 시상식 때는 전직 기자 출신 프로튜어들이 만든 동영상을 보려는 사람들이 몰려 하루 50만 플레이를 기록하기도 했다.

`세컨드 라이프`가 뭐기에…
사업도 하고 결혼도 하는 별난 사이버세상
매일경제 1007/1/29 [유진평 기자 / 최승진 기자]

아침에 PC를 켜면 자신과 닮은 아바타(애니메이션 캐릭터)가 우편함으로 걸어간다 . 우편함에는 좋아하는 연예뉴스, 공상과학 영화, 최신 게임이 내려받기를 기다리고 있다 . 집에 들어와 창을 열면 옆집 와인 전문가인 `소믈리에2`가 창을 열고 인사한다 . 어제 메신저를 보내 이웃을 삼았다. 거리에 나서 옷가게에 들러 마음에 드는 것을 골라 사이버 머니로 결제한다 . 도서관에서 책을 뽑으면 책 내용이 바로 PC에 저장된다 .

병원에 가면 의사가 만들어 놓은 캐릭터를 만나 상담을 하고 처방전을 받는다 . 물론 옷이나 약은 나중에 집으로 배송된다 . 오후엔 유명가수 콘서트를 본 뒤 다국적기업 지점에 들러 상담을 벌인다.
인터넷에서 또 다른 삶을 사는 이 같은 `가상세계`가 현실로 성큼 다가왔다.
미국 샌프란시스코의 IT기업 린든 랩이 2003년 만든 가상현실 사이트인 `세컨드 라이프(http://secondlife.com)`는 말 그대로 또 하나의 삶을 살 수 있는 인터넷의 가상 공간이다.

누구나 무료로 회원 가입할 수 있으며 옷이나 신발에서부터 자동차와 빌딩까지 소유하거나 만들 수 있다.  회사측 수익원은 사이버 주민들이 이용하는 토지 사용료다.
지난 28일 폐막한 다보스포럼에서도 `세컨드 라이프`는 단연 인기였다.

로이터의 가상 리포터 애덤 로이터가 다보스포럼에 참석한 인사들을 가상세계에서 인터뷰하는 이벤트가 열린 것. 세계적인 팝 가수 피터 가브리엘과 영국 광고회사 WPP의 마틴 소렐 회장, 마크 워너 미국 버지니아 주지사 등 각계 인사 15명이 이번 인터뷰에 참가해 세계각국의 유저들과 만났다.

인터뷰 룸에서 만난 스퍼드 루스카(닉네임)라는 영국 유저는 "가상세계에서라도 유명인들과 접촉할 수 있다는 것이 기분 좋다"며 "이와 같은 아이디어는 정말 재미있는 발상"이라고 극찬했다.

사이트가 개설된 지 3년이 지난 지금 `세컨드 라이프` 주민은 230만명을 넘어섰다 . 이곳 주민들은 댄스홀에 들러 춤을 출 수도 있고, 마음이 맞는 사람과 가정을 꾸리며 살 수도 있다 . 각종 기업들은 이곳에 지점을 개설해 홍보에 열을 올리고 있다. `세컨드 라이프`에서는 현실세계처럼 경제활동이 이뤄진다 .
직장을 다니며 사이버 머니를 벌 수도 있고, 현실세계의 돈을 환전해 사이버 머니로 바꿀 수 있다 . `세컨드 라이프`에서 번 돈을 현실세계의 돈으로 다시 바꿀 수도 있다.

이 사이버세상의 화폐단위는 `린든`이다.
실제로 `세컨드 라이프`에서 부동산을 팔아 현실세계에서도 백만장자가 된 사람이 등장해 화제가 된 적이 있었다.  세컨드 라이프의 안내 페이지는 한국어로도 서비스된다. 한국 초고속인터넷 사업자인 KT도 전화국을 모두 슈퍼컴퓨터로 만들어 가상세계를 구축한다는 전략을 마련하고 있다 . 학교, 병원, 영화관에 직접 가는 게 아니라 전화국 슈퍼컴에 접속해 사이버상에서 이곳을 방문한다는 것이다.

이처럼 유선에서 이뤄지는 세컨드 라이프가 모바일 세상까지 확산되면 이동중에 휴대폰이나 노트북으로도 가상세계에 빠져 제3의 삶(Third Life)을 즐길 수 있게 될 것 같다.

세상의 정보는 내가 만든다      [대전일보 2007-02-02 23:33]  
기타로 캐논 변주곡을 환상적으로 연주해 전 세계 네티즌들 사이에 ‘기타 마법사’로 불리는 임정현씨. 직접 찍은 동영상을 유명 UCC사이트 유튜브에 올리면서 그의 인생은 달라졌다. 국제대회에서 상을 받거나 직접 언론매체를 통해서 유명세를 타지 않았다는 점이 기존의 방식과 다른 점이다. 빌게이츠는 지난달 열린 다보스포럼에서 “5년 안에 우리가 쓰는 TV를 보고 비웃을 것”이라고 말했다.

그동안 방송국이 일방적으로 채널을 통해 정보를 제공했다면 앞으로는 PC와 융합된 새로운 형태로 TV서비스가 제공된다는 것. 이처럼 급변하는 IT환경의 중심에 웹2.0이 서있다. 도대체 웹2.0은 무엇이며 미래는 어떤방향으로 변할것인지 공부해보자.

▲웹2.0이란=지난해 인터넷 업계를 뜨겁게 달군 키워드는 웹2.0과 UCC(사용자 제작 콘텐츠)다. 기존 웹이 웹1.0이라면 차세대 웹인 웹2.0은 이용자가 자유롭게 정보와 콘텐cm를 재생산과 유통을 가능하게 해주는 인터넷 서비스를 말한다. 기존의 웹이 정보를 일부 기업이나 서비스 제공자 위주로 편성됐다면, 웹2.0은 실제 그 서비스를 사용하는 사람들이 직접 만드는 콘텐트가 중요해지고, 이들의 참여를 잘 반영한 형태의 서비스다. 블로그, 미니홈피, UCC, 지식검색 등이 대표적인 예다.

▲웹의 진화=인터넷이 본격적으로 도입된 것이 불과 십 수 년. 이 짧은 기간동안 모든 생활 패턴이 바뀌었다. 홈쇼핑과 이메일이 일상화 되고, 언제 어디서나 실시간 자료전송이 가능하며, 온라인 모임단체가 오프라인 모임을 압도 하는 시대에 살고 있다.

이제 또다른 변화의 물결이 다가오기 시작했다. 지난해 타임지 선정 ‘올해의 발명품’은 동영상 UCC 사이트인 유튜브 였다. 또 ‘올해의 인물’로는 UCC 사용자들을 상징하는 ‘YOU'를 선정했다.

2004년부터 불기 시작한 웹2.0은 초기 닷컴기업의 뚜렷한 수익모델이 없어 부정적인 시각이 많았지만, 웹2.0 기반 미국 인터넷 사이트가 방문자수 기준 상위에 랭크되면서 국내기업들도 변화의 바람이 불기 시작했다. 자신이 찍은 사진으로 미니홈피를 꾸밀 수 있는 싸이월드는 이미지 UCC의 효시가 됐고, 판도라TV는 동영상 UCC의 효시가 됐다.

UCC회사들은 사용자들로 하여금 손쉽게 동영상을 제작하고 편집해 인터넷에 올릴 수 있도록 놀이터(Platform)을 제공, 자기를 표현하고 싶은 욕구를 간직한 요즘 젊은이를 끌어들인 것이다.

▲새 패러다임 형성=삼성경제연구소는 웹2.0시대에 대해 “일반인들의 참여와 확대로 생겨난 다양성 증대와 창조적 힘이 새로운 질서를 이끌고 있다”고 평가했다. 정보가 신속하게 퍼지고, 역동적 융합과 재창조로 이어지는 구조가 형성됐다는 분석이다.
경제?사회 부문에서는 다양한 취향을 가진 다수의 소비자가 여러 틈새제품에 대한 정보를 공유해 제품구매를 촉진하고, 중소기업 및 1인 기업의 활동공간이 점차 늘고 있다. 즉,소품종 다량생산에서 다품종 소량생산 경제구조로 변한다는 것이다.

정치 분야에서도 정치인이나 주요 언론이 주도하는 폐쇄적 담론이 아니라 개별 정치인과 다수 국민의 의견교환이 이뤄지게 됐다. 블로그등 인터넷 1인 미디어가 확산되고, UCC가 지상파 방송 못지않은 인기를 구가하고 있다. 2007년 대선에서도 UCC의 활용이 젊은층 공략에 큰 변수가 될 것이라는 보도가 잇따르는 것도 웹2.0시대에 맞추는 전략이다.

가장 큰 변화는 IT산업이다. 개인 컴퓨터에서 진행되던 주요 작업이 웹상에서 이뤄지며, 통신산업에서도 기존 서비스와 웹2.0 접목이 가속화하고 있다. 기업경영의 변화도 불러오고 있다. 신제품 아이디어를 발굴 및 개발하는 과정에서 소비자와 외부 전문가 참여를 유도하고 있다. 인터넷을 활용해 새로운 아이디어를 모으고 기술적 문제를 해결하는 것을 뜻하는 ‘크라우드소싱’이 활발해졌다.

▲디지털 강국 유지하려면=아직 웹2.0 서비스는 개별 인터넷 업체단위로 국한돼 파급효과가 제한적이다. 자칫 인터넷 보급과 서비스 개발이 평준화됐을 때 인터넷 강국의 자리를 잃을 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 또한 잘못된 정보의 확산을 막을 사회적 장치개발도 절실하다. 사생활 노출, 음해성 주장 등이 퍼지는 형태와 속도가 실시간이라 할 정도다. 게다가 사회적 이목을 끌기 위한 자극적 정보가 대량생산 될 가능성도 높다. 가수 유니와 코미디언 김형은씨가 사망했을 당시 네티즌의 악성 댓글이 이를 잘 말해준다.
삼성경제연구소는 “웹의 역동성을 떨어뜨리지 않으면서 인터넷의 자정작용을 강화할 방안이 필요하다”고 강조했다.
SW Insight 정책리포트 2월호 중.. 웹 2.0에 관한 보고서..
◆ 살아남은 기업들을 가리키는 대명사인 웹2.0 기업의 무서운 성장

2006년을 뒤흔든 ‘웹2.0’은 차세대웹을 경제적인 관점에서 접근하며 만든 말이다. 닷컴버블 붕괴 이후 인터넷 기업은 아마존, 이베이, 구글처럼 살아남은 기업과 넷스케이프, 라이코스처럼 소멸된 기업으로 구분되었다. 사람들은 닷컴버블에서 살아남은 기업과 죽은 기업의 차이를 알아내고자 했고, 두 종류 기업의 차이점을 파악하고자 했다. 일단 웹 초창기 시절의 기업과 구분하기 위해 살아남은 기업을 가리키는 대명사가 필요했다.

이때 오라일리 미디어(O'Reilly Media)의 부사장인 데일 도허티(Dale Dougherty)가 닷컴붕괴 이후 살아남은 회사들의 공통점과 웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴붕괴를 표현하는 말로 웹2.0을 제안했다. 따라서 웹2.0은 웹 변화의 흐름을 가리키는 대명사인 셈이다. 이후 오라일리 미디어(O'Reilly Media, www.oreilly.com)는 2004년 10월 5일부터 일주일 동안 미국 샌프란시스코에서 '웹2.0 컨퍼런스(www.web2con.com)'를 개최하고, 이때부터 '웹2.0'이라는 낱말이 퍼지기 시작한다.

닷컴붕괴 이후 살아남은 기업을 가리키는 대명사이므로 웹2.0은 허상이 아니다. 웹2.0 기업은 아마존, 이베이, 야후, 구글처럼 실제로 살아남은 기업을 뜻하며, 이들 기업은 실제로 천문학적인 수익을 내고 있다. 유명세는 있으나 수입은 없던 넷스케이프와 다른 것이다. 웹2.0 기업의 대표로 부르는 구글의 경우 한 해에 몇 조원이라는 이익을 내고 있다.

[웹2.0의 특징. 초기 웹과 다른 점]
학습 줄고 사용성 강화, PC에서 웹으로 쌍방향이 강화되는 웹,
장점을 수렴하는 사이트
플랫폼과 자료가 중시되는 웹
받기에서 주고받기로, 협업과 집단지성의 참여
중앙집중식 시스템에서 분산 처리 시스템으로
인공지능과 동기화를 통해 자동화되는 웹
개인 매체의 확산, 새로운 매체 출현
지식 기반의 공동체 형성, 익명 커뮤니티 출현

[웹2.0 상품의 기술 기반]
RSS로 대표되는 배포도구
꼬리표(tag)를 이용한 분류와 검색
Ajax로 변화하는 인터페이스
웹표준과 웹접근성 향상
유비쿼터스 기술로 모바일 기기와 연동
공개API와 혼합(mash-up)서비스를 이용한 새로운 서비스의 창출과 지배력 확산
기타: UTF8과 코딩문제, 예쁜 주소, 가벼운 플랫폼, 확장 기능, 풍부한 웹 애플리케이션 등

◆ 구글이 보여준 웹2.0 기업의 산업 효과
동영상 UCC 사이트와 웹2.0 사이트의 성장을 보면서도 웹2.0을 또 다른 거품현상으로 생각하는 사람들은 해외에서도 웹2.0 기업이 투자나 인수 단계에 머무르고 있을 뿐, 상장 단계에 이르지 못하고 있다는 것을 내세우고 있다. 하지만 이미 웹2.0 기업은 닷컴버블에서 살아남은 기업을 지칭하는 대명사라는 사실을 간과하고 있다. 웹2.0 기업의 표준 기업이라고 부르는 구글을 보면 알 수 있다.

2004년 8월에 상장된 구글은 상장 1년만에 미국내 20대 기업에 든 최초의 기업, 상장 1년만에 시가총액 천억 달러(약 100조원)를 달성한 최초의 기업이라는 놀라운 기록으로 이전의 각종 기록을 갱신했다.

2006년 3분기만 하더라도 총수입 약 2조 5천억 원에 달하는데 이는 전년도 대비 70% 증가한 수치로 수입이 계속 가파른 성장세에 있음을 보여준다. 3분기 영업이익은 약 9천억 원 선이고 순이익은 7천 억원 정도 된다. 여유자금도 약 5억 달러로 야후의 2배에 달한다. 주가는 한동안 500달러를 넘었으며 시가총액은 150조원을 넘나든다. 이런 성장은 구글의 시장 점유율이 계속 증가하고 있기 때문에 가능하다. Hitwise의 2006년12월 자료에 의하면 구글의 북미 검색시장 점유율은 12월에 62.79%로 계속 증가추세다.
이처럼 구글 하나만 보더라도 웹2.0 기업이 산업에 미치는 영향을 알 수 있다. 구글의 시가총액은 전통적인 기업으로 유명한 제너럴 모터스(GM)의 9배에 달하는 금액이다. 고용효과도 크다. 구글의 직원 수는 2006년 6월의 7,942명에서 3개월만인 9월에는 9,378명으로 약 1400명 정도가 늘었다.

빠른 성장의 IT기업만이 보여줄 수 있는 고용효과다. 네이버를 운영하는 한국의 NHN 역시 2007년 1월부터 수 백 명 규모의 직원 채용 공고를 낸 상태다.

많은 사람들이 웹2.0 기업 중에는 상장된 것이 없다고 말하지만 사실은 인수를 통해 상장 효과를 누리는 기업이 많다. 구글도 웹2.0 기업이지만 구글이 인수한 기업의 상당수도 웹2.0 기업이라는 사실을 통해 알 수 있다. 세계 최대 블로그 사이트인 블로거닷컴을 운영하는 파이라랩스를 비롯해 지니어스랩스, 피카사, 닷지볼, Upstartle, Neven Vision, YouTube, JotSpot 등이 구글에 인수되었다.

대부분 웹2.0 기업으로 분류되는 기업과 사이트들이다. 특히 유튜브는 회사 설립 1년 반만에 16억 5천만 달러라는 천문학적인 금액으로 인수되었는데, 유튜브가 독자적으로 상장할 때 들어가는 시간과 투자액을 고려해보면 상장의 길보다 훨씬 빠르게 성장한 셈이다. 이처럼 상당수의 웹2.0 기업이 상장 전에 인수되는 이유는 IT기업의 특성 상 상장에 들어가는 시간보다 인수가 더 빠른 효과를 내기 때문이다.

[구글의 인수 기업 목록]
2003년 02월. Blogger.com 운영하는 Pyra Labs 인수
2003년 04월. CRM 기술업체인 Neotonic Software 인수
2003년 04월. Contextual 광고업체인 Applied Semantics 인수
2003년 09월. Kaltix 인수
2003년 10월. Sprinks 인수
2003년 10월. 블로그 제공업체인 Genius Labs
2004년 04월. Ignite Logic 인수
2004년 06월. 이미지 관리 도구인 Picasa 인수
2004년 10월. 디지털 위성지도 업체인 Keyhole 인수
2004년 10월. 교통지도업체인 ZipDash 인수
2004년 10월. 호주 지도업체인 Where2 인수
2005년 03월. 웹 분석툴 업체인 Urchine Software 인수
2005년 03월. 모바일 소셜 네트워킹 업체인 DodgeBall 인수
2005년 06월. Akwan Information Technologies 인수
2005년 08월. 모바일용 소프트웨어 제공업체인 Androde Inc 인수
2006년 01월. dMarc Broadcasting 인수
2006년 03월. Writely의 제작사인 Upstartle 인수
2006년 08월. Neven Vision 인수
2006년 10월. YouTube 인수
2006년 10월. JotSpot 인수
구글 역시 웹2.0 기업인 유튜브 인수 효과를 톡톡히 보고 있다. 유튜브 인수 덕에 주가가 상승하면서 인수 비용보다 열 배 많은 시가총액의 상승이 이루어졌고, 실제로 방문객 수도 증가하는 효과를 누렸다.

유튜브 인수 후 구글은 방문자 수에서도 야후를 추월하기 시작한 것이다. '컴스코어 네트웍스(ComScore Networks)'의 자료에 의하면 2006년 11월의 구글 사이트 방문자수는 4억 7570만 명으로 야후의 4억 7530만 명보다 많은 것으로 집계되었다. 여기에는 유튜브의 방문객 1억 790만 명이 큰 역할을 했다고 볼 수 있다.

◆ 웹 2.0이 보여주고 있는 숨가쁜 변화의 모습       (한국소프트웨어진흥원 집필)
웹이 나온 이후로 온라인으로 신문을 보고 물건을 주문하고 돈을 보내는 생활의 변화가 일어난 것처럼 웹2.0 서비스도 웹의 변화만 이끌지 않는다. 오프라인의 산업에도 상당한 영향을 미칠 전망이다. 먼저 오프라인의 생활과 정보, 인맥을 웹에 그대로 연동되는 시스템이 퍼질 것이다. 또한 기존의 영업, 유통, 광고 전략도 크게 변하게 될 것이다.

새로운 매체가 출현해 기존 언론의 판도를 다시 한 번 흔들 것이다. 사용자부터 매체, 검색, 광고, 권력의 변화가 2007년에 빠르게 일어날 것이고 이런 변화는 정치 사회 문화 경제 전 분야에 영향을 미칠 것이다. 향후 변화에 대처하기 위한 준비가 필요한 시점인 것이다.
웹2.0 서비스 이후로 많은 개념 변화가 있었고 시장 변화가 뒤따랐다. 광고는 구글 광고처럼 긴꼬리가 기존산업을 흔들고 있다. 검색광고는 과거처럼 영역을 차지하던 배너광고를 지배하던 대기업의 손에서 수 많은 중소상인과 지역상인에게도 광고 기회를 주었다. 애드센스와 같은 네트워크 광고는 분산형 광고 시장을 개척하면서 개인들이 광고주인 동시에 광고 게시자가 되는 시대를 열었다.

또한 구글지도, 카트라이더 게임 안의 광고처럼 정적페이지에서 동적페이지로 광고영역이 이동하고 있다.반면 검색도구막대나 그리스몽키처럼 광고를 안 보는 기술도 등장해 새로운 광고기법의 개발이 과제로 떠오르고 있다. 당장 2007년에는 RSS, 메타정보와 같은 새로운 형식의 배포방식에 대한 광고기법 개발이 빠르게 진행될 전망이다.

검색은 양에서 대중적 가치라는 웹문서의 질적 변화를 거쳐 개인적 가치라는 개인화 검색으로 변화 중이다. 불요구성 검색에서 사용자정보 요구성 검색으로 변화하고 있으며 눈에 보이는 웹문서에서 보이지 않는 메타검색으로 확장되고 있다. 따라서 당장 출현할 검색엔진은 전문 분야 검색엔진이 될 가능성이 크다. 중고책 전문검색, 와인쇼핑몰 전문검색 사이트와 같은 전문 검색엔진이 등장할 수 있으며 롤요(www.rollyo.com)처럼 개인화된 맞춤 검색엔진이나 메타검색 사이트가 나름대로 시장을 차지할 것이다. 또는 큐(Qbox)처럼 배경음악 검색해주기 등의 독특한 메타검색 사이트가 등장할 전망이다.

사람들의 정보 습득 과정은 신문에서 웹과 메신저를 거쳐, 게임 속 공간으로 확장되고 있으며 사이트를 찾아가는 중앙집중식 정보에서 RSS를 통해 구독하는 분산형 시스템으로, 방문에서 구독 형태로, 문장 검색에서 낱말 검색으로 바뀌고 있다. 또한 정보 자체의 가치 뿐만 아니라 정보에 이르는 과정의 가치가 중요한 개념으로 떠오를 것이다.

가장 큰 변화는 매체 부분에서 일어나고 있다. 휴대전화, 디카, 인터넷을 통해 개인에게 1차 취재 환경이 생겼고, RSS를 통해 개인에게 배포권이 생겼다. 취재기자가 시민기자를 거쳐 1인기자 시대로 접어든 것이다. 또한 개인 문서의 배포권이 주어지면서 메타사이트와 같은 개인이 작성한 문서를 배포하는 사이트가 새로운 언론으로 떠오르고 있다.

지금까지는 단순 목록을 보여주던 메타언론은 향후 양에서 질을 뽑아내는 과정을 거칠 것이다. 개인의 글솜씨는 전문기자보다 뒤떨어지나 메타사이트의 수집 평판시스템을 통해 메타매체의 평균적 질은 유지할 수 있다. 결국 2007년 메타언론의 주요 경쟁력 기준은 좋은 평판 시스템 구축을 위해 개인 정보를 최대한 많이 가져오는 것이 될 것이며, 기존 언론과 경쟁을 벌일 전망이다.

이처럼 사용자는 종이신문에서 인터넷신문, 포탈뉴스를 거쳐 메타사이트, 구독기, 게임서비스로 정보 수집처가 변화하고 있다. 방문이 구독 형태로 되면서 개별 사이트에서 모듬사이트로 정보를 취득하는 형태로 바뀌고 있고, 시선은 종이에서 SMS를 거쳐, 사진으로 이동하고 있다. 기기는 PC에서 휴대전화, 모바일기기로 계속 확장되고 있다.

[ET단상]IT비즈니스의 변화를 부르는 웹 2.0
첨단자동차 전장부품과 플라스틱부품 기술ㆍ시장 및 응용사례 세미나
전자신문 2007/2/8 유원식 한국썬마이크로시스템즈 사장 wonsik.yoo@sun.com

 정보를 습득하고 물건을 사고, 대화를 주고받고 관심사를 논의하는 등 웹은 그야말로 다양하게 이용되고 있다. 또 웹은 사용자의 요구에 따라 끊임없이 진화해 가고 있다. 최근 웹 환경은 웹2.0이 화두가 되면서 화려했던 닷컴 시대의 재부활을 예고하고 있다. 웹 2.0은 참여·공유·개방을 바탕으로 사용자들이 일방적으로 정보를 제공받지 않고 공급자 중심의 구조에서 사용자 중심 구조로 웹의 틀이 바뀌는 것을 말한다. 즉 사용자가 참여해 콘텐츠를 창조해내고, 이를 함께 공유하며, 콘텐츠가 있는 사이트를 모두에게 개방하는 것을 말하는 것으로 UCC 및 블로그가 그 대표적인 예라 할 수 있다.

 현재 미국·일본 등에서는 웹2.0 기반의 서비스를 제공하는 기업들의 주가가 치솟으며 가파른 성장세를 이어가고 있다. 1990년대 후반 닷컴 거품이 한창이던 때처럼 미국 시장에서는 구글이나 유튜브와 같은 웹2.0 기업에 벤처 투자자가 몰리고 있으며 미국 실리콘밸리에는 10년 전의 닷컴 활기가 다시 몰아치고 있다.  

웹2.0은 단순한 인터넷의 변화만을 의미하는 것이 아닌 사회적·경제적으로 큰 영향을 미치고 있다. 웹1.0 시대에 인터넷의 익명성으로 자신을 숨겨왔던 것과는 달리 웹2.0은 적극적으로 자기 자신을 드러내고 커뮤니티나 공통의 관심사를 가진 사람들과 교류할 수 있도록 해 더욱 적극적인 사회적 참여를 유도하고 있다.

 아울러 기업들도 소비자와의 관계를 한층 허물고 새로운 마케팅 창구, 지식경영 수단으로 블로그를 활용해 고객과 적극적으로 커뮤니케이션을 시도하고 있다. 국내에서는 KT·삼성SDS·KTF 등과 같은 대기업 사장과 임원진이 블로그를 운영하며 기업 정보를 공유하고 있고, 미국에서도 포천지 선정 500대 기업 가운데 30개가 넘는 기업의 사장이 블로그를 운영하고 있다.

 내가 몸담고 있는 선마이크로시스템스는 블로그 경영의 선도 기업이라 할 수 있다. 선마이크로시스템스의 CEO인 조너선 슈워츠는 CEO로 임명되기 전부터 블로그를 운영해 오고 있었다. 슈워츠는 블로그를 통해 친환경 전략 및 정보격차 해소 등 업계 트렌드와 이슈에 대해 이야기하고, 솔라리스 10이나 블랙박스 프로젝트 등 선의 혁신적인 기술 및 제품에 대해서도 상세히 소개한다.

또 개인적인 이야기도 다루어 블로그를 방문하는 고객에게 더욱 친근감을 주기도 한다. 최근에는 자신의 블로그를 영어뿐만 아니라 한국어(blogs.sun.com/jonathan_ko/), 프랑스어, 중국어 등 10개국어로 운영을 확대해 전 세계인이 더욱 쉽게 블로그를 접할 수 있도록 했다. 슈워츠는 정보를 공유하고 블로그를 방문하는 고객의 의견에 귀기울여 이를 경영에 반영, 고객 중심의 비즈니스를 몸소 실천하고 있는 것이다. CEO를 비롯한 다수의 선 직원들은 블로그를 다양한 목적으로 적극 활용하고 있다.

 이와 같이 세계적으로 웹2.0 열풍이 불고 있지만 한국 시장은 그만큼 열기를 쫓아가지 못하고 있는 듯하다. 지난해 UCC 열풍이 불면서 화두가 되기는 했지만 금세 ‘마케팅 용어에 불과하다’는 비판이 일며 웹2.0을 단순한 웹 환경의 변화로 치부해 버리고 다른 나라 시장에 비해 상대적으로 시장이 잠잠해지는 듯하다.

 그러나 웹2.0은 단순한 인터넷의 인터페이스만 바뀌는 것이 아니라 사람들이 자유롭게 참여해 정보를 공유하고 개방할 수 있는 진정한 네트워크 환경을 구현해야 함을 의미하며, 이는 곧 IT 전반의 변화를 뜻한다. 따라서 전 세계 IT 기업의 테스트베드가 될 정도로 선진 기술을 자랑하는 한국 IT업계는 시장의 주류가 되고 있는 웹2.0의 특성과 참여·공유·개방이라는 기본 철학에 맞게 발빠르게 움직여야 더욱 경쟁력있는 시장을 만들어 갈 수 있다.

 지금 세계 시장은 누구나 언제 어디서든 참여해 원하는 것을 공유할 수 있는 진정한 네트워크 컴퓨팅 환경을 구현하기 위해 신속하게 움직이고 있으며, 오픈오피스나 오픈솔라리스, 오픈소스 등 커뮤니티 간의 정보 공유와 참여, 협력을 통해 발전하고 있는 IT 개발에 적극적으로 참여하고 있다. 그러나 이러한 커뮤니티에 국내 개발자나 업체의 참여는 아직까지 미미한 것이 현실이다. 앞으로 웹2.0의 흐름은 갈수록 진화하면서 기존 영역을 탈피한 새로운 시도들이 거듭될 것이다. 한국 IT가 세계 시장에서 낙오자가 되지 않기 위해 더욱 적극적으로 웹2.0의 흐름을 주도해 나가고, 변화에 맞는 새로운 비즈니스 모델을 제시할 수 있는 경쟁력을 쌓아가야 할 것이다.

기업과 소비자의 융합 '프로슈머'가 뜬다
[CBS연속기획 ②] 시장 권력의 재편, 생산자에서 소비자로 이동
노컷뉴스 2007/2/7 .CBS경제부 천수연 기자 csylove@cbs.co.kr

소비자의 파워가 갈수록 커지고 있다. 소비자들이 제품의 기획단계부터 마케팅에 이르기까지 깊숙이 개입하는 등 새로운 시장 질서가 형성되면서 기업들이 대응책 마련에 고심하고 있다.

△소비자 중심의 새로운 시장질서에 순응하라
최근 세계 경제의 또 하나의 화두는 어떻게 하면 소비자들의 마음을 잡을 수 있는가 하는 것. 소비자가 제품 생산과 판매에 참여하는 현상은 지식산업의 발달과 함께 더 급진전되고 있다. 과거에는 소비자들이 제품에 대한 사후 모니터를 하는 정도로 참여했지만 지금은 제품 생산 초기 단계에서부터 참여하는 경우가 크게 늘었다.

기업들에게는 소비자 중심의 새로운 시장질서에 어떻게 대응할 것인가 하는 것이 심각한 생존의 문제로 떠오르고 있다. 지난달 스위스에서 열렸던 세계 경제포럼에서도 이같은 문제가 중요한 주제로 다뤄졌다. 현대경제연구원 허만율 박사는 "인터넷이 확산되고 소비자 주권이 뚜렷해지면서 시장 혁신의 주체가 생산자에서 소비자로 이동하고 있다는 것은 기업들이 간과할 수 없는 문제가 되고 있다"고 설명했다.

최근 몇년 사이 프로슈머(prosumer)가 급부상하고 있다. 생산에 적극적으로 참여하는 소비자를 의미하는 말로 생산자의 프로듀서(Producer)와 소비자의 컨슈머(consumer)라는 영단어의 합성어다.
이같은 프로슈머의 활동이 매우 활발해졌다. 프로슈머의 성공사례들도 속속 눈에 띄고 있다. 기업들도 이런 흐름들을 마케팅에 적극 활용하는가하면 회사의 조직에도 변화를 주고 있다.
많은 기업들이 고객을 다시 경영의 화두로 내세우는가 하면 CEO, CFO처럼 CCO(Chief Customer Officer), CSO(Chief Servant Officer) 등 고객최고책임자 제도를 도입하면서 기업 조직차원에서도 소비자 중심의 기업활동을 강화하고 있다.

컴퓨터 회사인 IBM은 고객위원회를 구성해 정기적으로 고객의 요구를 상품개발에 반영하고 있으며, 고급 오토바이 업체인 할리데이비슨도 할리오너그룹이라는 동호회를 운영하면서 여기서 제품에 대한 아이디어와 또다른 유통의 기회를 얻고 있다.

한 외국 가전업체는 국내 소비자들의 의견에 따라 개발한 신제품으로 프랑스와 싱가폴 등 해외에서도 좋은 매출성과를 얻고 있어 세계시장 공략에도 활용되고 있다.

△초콜릿폰 프로슈머 8천여건 아이디어 집약제품 '대박'…시장 세분화
LG전자의 초콜릿폰은 프로슈머 집단이 제시한 8천여건의 아이디어가 반영된 제품이다. 초콜릿폰은 지금까지 7백만대 이상 판매돼 대표적인 프로슈머 성공사례로 꼽힌다. LG전자는 또 지난 해 소비자들이 추천한 고흐와 시슬리의 그림작품을 올해 신형 에어컨에 그대로 반영하는 등 소비자들의 참여를 다양하게 활용하고 있다.

삼성전자 역시 애니콜 드리머즈(Anycall Dreamers)라는 프로슈머 집단을 운영해 제작부터 소비에 이르기까지 이들의 의견을 적극 수용해 판매활동을 하고 있다.

GS홈쇼핑도 신상품을 선정할 때에 소비자를 참여시키는 NPD(New Product Development) 프로세스를 도입했다. 매주 7~8명이 모여 후보 신상품을 직접 만져보고 토론을 거쳐 판매될 상품을 선정하는 것으로 소비자의 의견을 전적으로 반영해 눈에 띄는 효과를 거두고 있다.

GS홈쇼핑 윤태섭 마케팅 부장은 "NPD 제도 도입이후 신제품 성공률이 전년에 비해 7~10% 신장됐고, 한 색조화장품 브랜드의 경우 16번 매진히트를 치기도 했다"고 밝혔다. 지난 해 한 민간연구소가 국내 10대 그룹을 대상으로 프로슈머 마케팅의 효과에 대해 조사한 바에 따르면 내수 총매출의 30% 정도를 프로슈머 성과로 볼 정도이다. 기업들이 이같이 고객의 소리에 귀를 기울이면서 다양해지는 요구를 맞추다보니 시장도 세분화되고 있다.

예전에는 남성용 화장품은 면도 이후에 바르는 일반적인 스킨과 로션 정도였지만 외모에 관심이 많은 남성들을 일컫는 메트로 섹슈얼(metrosexual)족이 등장하면서 남성화장품 시장은 여성화장품 시장 못지 않게 다양해졌다. 여드름 환자를 위한 피부과 전문 화장품인 코스메슈티컬 화장품도 전체 장업계의 1%도 안되는 작은 시장이지만 피부 트러블 전문 시장으로 자리를 잡고 있다. 이처럼 시장이 세분화되면서 과거 상위 20%의 고객이 매출의 80%를 차지한다는 '파레토 시장법칙'도 점차 무너지고 있다.

오픈마켓인 G마켓의 경우 상위 10%의 제품이 차지하는 비중은 20% 수준에 그치고 있다. 상품 수가 2백만개에 이르는 만큼 나머지 90%의 제품이 다양한 욕구를 가진 고객들을 흡수하고 있기 때문이다.

엘지경제연구원 박정현 연구원은 "돈 있는 핵심고객에 집중하던 질서가 무너지고 세분화된 고객이 확대되면서 기업매출의 포션 늘어났기 때문"이라고 분석했다.

△소비자와 기업의 융합 신지식시장을 노려라
웹2.0 등 인터넷 기반의 발달과 디지털 기기의 확산으로 소비자들이 더욱 똑똑해 지면서 인터넷 정보에 대해 기업들의 관심폭이 크게 늘어날 것으로 보인다. 시인사이드 박주돈 부사장은 "소비자들은 더 많은 정보를 원하고 있다"면서 "네티즌들의 정보를 적극 활용하는 방법을 기업들이 적극 모색해야 한다"고 지적했다.

프로슈머도 단순히 신제품개발에 참여하는 정도가 아니라 UCC(User Created Content :사용자제작 콘텐츠) 동영상을 비롯해 소비자의 취향을 살린 자가조립방식의 일명 DIY(do it yourself)형 프로슈머가 크게 늘어날 것으로 전망된다. 이들은 기존의 기업 시장을 변화시킬 만큼 파괴적인 힘을 갖게 될 것으로 보인다.  이들을 겨냥한 새로운 시장을 창출하는 등 기업들도 프로슈머와 윈윈할 수 있는 마케팅 전략을 적극적으로 세워나가야 한다.

현대경제연구소 이철선 연구원은 "단순히 정보제공 차원이 아니라 R&D(연구개발) 까지 참여시키고 DIY형 프로슈머를 대상으로하는 신 시장을 만드는 등 기업은 더욱 적극적으로 활용해야 한다"고 분석했다.
이와 함께 시장세분화가 더욱 활발해짐에 따라 틈새시장에 대한 관심을 더욱 기울여야 할 것이라는 게 전문가들의 지적이다. 기업들은 소비자를 기업의 동반자로 여기고 적극적인 참여를 유도해나가야 할 것이다. 시장의 주도권이 기업이 아닌 소비자들에게 있다는 사실을 기업들도 인식해야 한다.

UCC '거침없이 생산한다' 웹2.0 활짝
[CBS연속기획 ③] 웹2.0 인터넷 '개방·공유·참여'의 시대
노컷뉴스 2007/2/8 .. CBS경제부 김선경 기자 sunkim@cbs.co.kr

개방된 인터넷 공간에서 이용자들이 콘텐츠를 만들어 유통시키고 공유하는 웹2.0시대가 빠르게 진행되고 있다. UCC(User Created Content :사용자 제작 콘텐츠)로 대표되는 웹2.0시대는 과연 사회 전반과 세계 경제의 흐름을 바꾸는 계기가 될 수 있을까.

△'개방·공유·참여'의 새로운 웹2.0 시대 세계경제 '주목'
평범한 사람을 하루아침에 스타로 만들거나 기업의 마케팅 전략까지 바꾸고 있는 UCC. 이 UCC로 대표되는 웹2.0은 개방과 참여 공유의 철학을 담은 새로운 인터넷 패러다임의 전환이라 할 수있다. 이같은 UCC열풍, 웹2.0 열풍은 올해 더 활짝 피어날 것으로 예상되고 있다.

'개방·공유·참여'의 새로운 웹2.0의 철학은 누구나 쉽게 이용할수 있는 웹 기술 개발로 이어졌고, 쉬워진 웹은 다시 보통 사람들의 폭발적인 온라인 참여를 이끌고 있으며, 이로인해 전문가의 영역을 침범하는 아마추어, 소비자가 생산에 참여하는 '디지털 프로슈머(prosumer)'의 등장을 가져오고 있다.

이같은 변화는 여론과 문화 측면에서는 다양한 소수의견이 교환되고 문화의 저변이 넓어지는 효과를 가져오는 등, 사회 전반의 다양성을 증대시키고 기업 환경까지 빠르게 변화시키고 있다.

이에따라 기업들은 사회 전반을 바꿀 것으로 예상되는 웹2.0에 초점을 맞추고 새로운 수익모델 창출에 나서고 있다. 인터넷 기업의 경우 최근 포털 사이트들은 블로그를 중심으로 웹2.0시대를 열어가고 있다.

이용자들이 메뉴를 자유자재로 꾸밀 수 있고, UCC같은 동영상도 손쉽게 가미할 수 있도록 설계된 웹2.0 기술로 만든 블로그는 '블로그 2.0'이라 불린다. 포털뿐 아니라 기업경영에도 변화의 바람이 불고있다

우선 인터넷을 활용해 제품 아이디어를 얻는 크라우드 소싱(crowds sourcing)이 속속 도입되고 있다. 크라우드 소싱은 기업이 인터넷을 활용해 새로운 아이디어를 얻고 제품의 기술적 문제점을 해결하는 것을 뜻한다. 미국 내 여행정보 사이트 윙버스는 여행자 블로그로 각종 정보를 소개하고 있으며 미국의 부동산 사이트 하우징맵스는 구글이 제공하는 지도서비스를 이용해 인기를 끌고 있다.

또 기업들은 UCC를 마케팅에도 적극 활용하고 있다. 유명세를 얻고 있는 동영상에 제품을 결합하는 광고를 제작하는등 톡톡 튀는 개성과 재능을 표현한 UCC가 많은 기업들에게 매력적인 마케팅 소재로 활용되고 있다.

하지만 웹2.0 열풍과 함께 풀어야 할 과제도 많다. 아직 뚜렷한 수익모델이 개발되지 못했는데 너무 화려하게 포장돼 '제2의 닷컴 버블' 아니냐는 우려도 나오는 것이다.

△웹2.0 차별성 없이 마케팅에만 치우쳐 제2의 '닷컴 버블' 우려
지난해 국내 인터넷 기업은 너도나도 웹2.0을 표방하고 나섰지만 아직 기존웹과 차별화된 수익모델을 구축한 곳은 거의 없다. 그럼에도 앞다퉈 웹2.0 대열에 가세하는 양상이 닷컴 버블을 연상시킨다는 것이다.

미국의 경우도 벤처캐피탈이 지난 해 3분기말까지 웹2.0 신생 기업들에 4억5천500만 달러를 투자했지만 이들 중 기업 공개를 한 곳은 하나도 없고 4개 회사가 인수되는 데 그쳤다. 특히 16억5천만 달러에 구글로 인수된 유튜브를 빼면 웹2.0이란 꼬리표를 달았던 기업들 중 이렇다 할 성과를 올린 곳은 없다.

이 때문에 웹2.0이 태동한 인터넷 철학은 도외시한 채 광고나 투자를 유치하려는 마케팅 용어로 전락하는 것 아니냐는 지적도 나오고 있다. 또 웹2.0 시대의 콘텐츠 생산 주체인 네티즌과 플랫폼 제공자인 기업 사이의 수익분배 구조도 정착되지 못하고 있다.  웹2.0이 큰 변화를 주도하는 흐름이긴 하지만 세계 경제를 변화시킬 완전한 추세로 자리잡기에는 시간과 검증작업이 필요할 전망이다.

웹2.0, 정말 돈 되네!
전자신문 2007/02/07   김민수기자 mimoo@etnews.co.kr
첨단자동차 전장부품과 플라스틱부품 기술ㆍ시장 및 응용사례 세미나

참여와 공유를 중시하는 웹2.0 기반의 인터넷미디어 서비스가 봇물처럼 등장한 가운데 새 비즈니스모델이 국내에서 싹을 틔웠다.  6일 관련업계에 따르면 인터넷 사업자 주도가 아니라 사용자와 함께 수익을 나눌 수 있는 신규 비즈니스모델이 잇따라 등장하고, 일부 구체적인 성과를 내면서 이른바 웹2.0 ‘거품 담론’을 밀어내고 있다. 인터넷미디어 사업자가 주도하는 광고나 전자상거래, 아이템 판매 등으로 국한됐던 기존 수익 모델의 패러다임이 사용자 위주로 바뀌고 있다는 게 업계 전문가들의 분석이다.
업계의 한 관계자는 “무궁무진한 잠재성을 지닌 사용자와 비즈니스모델을 공유하는 것”이라며 “이 흐름은 웹2.0 서비스 전환과 함께 더욱 활성화할 전망”이라고 말했다.
◇블로그마케팅이 뜬다=파워블로거들의 글을 한곳에 모아 볼 수 있는 메타블로그 사이트 올블로그www.allblog.net를 운영하는 블로그칵테일(대표 박영욱)은 웹2.0 기반의 ‘블로그마케팅’ 프로젝트를 시작했다.

올블로그에 등록된 4만여명의 파워블로거가 이미 만들어진 기업 또는 브랜드 블로그에 평가나 기대 내용을 담은 콘텐츠를 올리면 맞춤형정보배달(RSS)이나 블로그 전문 검색엔진, 메타블로그 사이트, 태깅 등으로 광범위하게 노출시켜 마케팅 효과를 노리는 것이다. 기존 카페나 미니홈피 등을 방문해야만 마케팅 콘텐츠를 확인할 수 있는 것과는 달리 자연스럽게 공유되는 블로그 플랫폼을 활용했다.

이미 휴대인터넷 와이브로를 육성 중인 KT를 비롯해 UCC 전문업체 엠군·일양약품 등 5∼6개의 기업이 이 프로젝트에 참여했다. 유정원 블로그칵테일 부사장은 “개방형으로 구성한 올블로그 플랫폼을 활용한 블로그 매스 마케팅”이라며 “웹2.0 기술을 접목해 인터넷미디어 사업자가 수익을 창출하는 한 모델이 될 것”이라고 밝혔다.

◇물품거래 사용자에게 맡긴다=마니아 커뮤니티 서비스를 제공하는 드림위즈(대표 이찬진)와 웹2.0 기반 홈피 ‘오피’를 서비스하는 나우콤(대표 문용식)은 개인 회원 간 물품 거래를 택했다. 기존 오픈마켓과는 달리 개방형 플랫폼에서 개인 간 자유롭게 물품을 거래할 수 있도록 지원한다. 안전한 거래도 뒷받침했다. 나우콤의 한 관계자는 “오피 서비스를 출시할 때 제시한 비즈니스모델이 프리미엄 서비스와 광고, 안전거래 수수료 중 안전거래를 우선 적용했다”며 “물품 등록건수만 3만건을 훨씬 넘기는 등 벌써 성과가 나왔다”고 말했다.

◇사용자의 능력을 믿는다=최근 싸이월드2를 공개한 SK커뮤니케이션즈(대표 유현오)는 웹위젯 제작툴을 공개해 사용자가 유료로 판매할 수 있도록 했다. 위젯은 시계·달력·날씨·검색창·사진액자 등 특정 주제를 별개 윈도로 구성한 서비스다.  신개념 소셜네트워킹서비스(SNS) 피플투(대표 김도연)는 일반인의 가치를 재평가하는 개념의 서비스를 시작해 사용자가 원하는 가치를 휴대폰 문자메시지로 보내는 비즈니스모델을 유료화했다.

웹2.0 도입한 B2B 전자상거래 기업 등장
빅빔, B2B사업부문 부리 ‘이엠투네트웍스’ 설립
디지털데일리 2007년 02월 06일 <신혜권 기자> hkshin@ddaily.co.kr  

기업간 전자상거래(B2B)분야에서 본격적으로 웹2.0을 채택한 B2B 2.0 기업이 국내 처음으로 설립됐다.
6일 B2B 전문업체인 빅빔(대표 금상연)은 최근 B2B 사업부문을 별도 법인으로 분리해 이엠투네트웍스를 설립했다고 밝혔다. 새로 설립된 이엠투네트웍스는 국내 처음으로 웹2.0에 기반한 B2B 전략을 채택, 다른 B2B업체와의 차별화를 꾀할 방침이다.

B2B 웹2.0이란 산업계의 상위 20%에 해당하는 대기업 중심으로 짜여진 기존 B2B시장 대신, 나머지 80%를 차지하고 있는 중소기업의 B2B 수요를 모아 ‘긴 꼬리(Long tail)’를 만드는 것을 뜻한다.
긴 꼬리 모으기 전략은 세계 최대 인터넷 서점인 아마존닷컴이 일반서점에서 취급하지 않는 80%의 책 수요를 공략해 성공을 거둔 전략으로 웹2.0의 대표적인 성공사례로 꼽히고 있다.

이 회사는 이와 함께 앞으로 B2B 마켓플레이스인 두비투비(www.dob2b.co.kr)를 중심으로 중소기업의 구매자금을 온라인으로 결제해주는 B2B 전자보증 서비스를 강화하고 원자재 및 부품 공동구매, 잉여자재 유통, 웹2.0 방식 e카탈로그 사업 등 IT분야 B2B 전문 장터 기능을 집중 육성할 계획이다.

빅빔은 지난해 신용보증기금의 전자보증 상품을 바탕으로 5320개 회원사를 모집해 5100억원의 B2B거래를 달성, 국내 B2B분야에서 이상네트웍스에 이어 2위를 차지한 바 있다.
특히 국내 산업의 핵심인 전기·전자 등 IT분야 B2B에서 국내 1위를 기록, B2B업계에서 미래 성장 가능성이 높은 것으로 평가받고 있다. 금상연 빅빔 대표는 “이번 분리를 통해 대형 전자업체, 중소 부품업체, 전선업체 등 다양한 IT업체들의 기업간 전자상거래 수요를 적극 수용해 거래 절차 단축, 어음 부도 최소화, 원가 절감 등 B2B가 지닌 장점을 극대화 하겠다”고 말했다. 싸이월드 가입자 2천만명 돌파
4단계 거치면 아는 사람...온라인 4촌시대 개막 머니투데이          2007/02/06 성연광 기자

미니홈피의 대명사 싸이월드 가입자수 2000만명을 드디어 돌파했다. 이를 기반으로 싸이월드 인맥구조를 분석한 결과, 싸이월드 회원들은 대부분 4단계의 인맥을 거치면 아는 사람으로 연결되는 것으로 조사됐다. 이제 장소와 세대 구분없는 온라인 4촌 시대가 새롭게 열린 셈이다.
◇싸이월드, 네이트온 회원 2천만명 돌파
SK커뮤니케이션즈는 지난 5일을 기점으로 회원수 2000만명을 돌파했다고 6일 밝혔다.
지난 2001년 미니홈피 서비스를 시작한 싸이월드는 전국에 '싸이열풍'을 불러일으키며 2003년 하반기부터 급성장하기 시작, 급기야 2004년 10월 회원수 1000만명을 돌파한 대표적인 1인 미디어로 자리잡았다.

이어 1년 4개월여만에 두배 성장한 2000만명을 기록한 것. 지난해부터 서비스 정체성 논란이 이어지는 와중에도 싸이월드는 현재 하루평균 2만명씩 성장을 거듭해왔으며, 최근까지 신규 가입자 수도 일평균 1만명에 육박했다고 회사측은 전했다.

싸이월드는 웹2.0 홈페이지 서비스인 '홈(가칭)'과 개인화서비스인 '마이베이스' 등 '싸이월드2(C2)' 프로젝트를 기반으로 2000만명 회원들에게 새로운 가치 서비스를 제공함으로써 '제2의 싸이월드 신드롬'을 불러일으키겠다는 각오다. 한편, 싸이월드와 연동 서비스를 제공하는 메신저 '네이트온'도 하루앞선 4일 누적회원수가 2000만명을 넘어선 것으로 밝혀졌다. 유무선 연동 메신저로 차별화해온 네이트온은 2003년 9월 싸이월드와 연동서비스를 시작하면서 급성장했으며, 2005년 3월부터 국내 1위를 달려왔다.
◇4단계 거치면 아는사람..온라인 4촌시대 개막

한편, 미니홈피와 메신저를 통해 우리나라의 인맥 네트워크는 한층 두터워진 것으로 조사됐다. 싸이월드가 2000만 회원간 평균 촌수를 집계한 자료에 따르면, 대부분의 사람들은 네 단계의 인맥을 거치면 아는 사람에 의해 연결되는 것으로 밝혀진 것. 이웃사촌은 옛말이 되었지만, 장소와 세대의 구분이 없는 온라인 4촌 시대가 새롭게 열린 셈이다.

이 조사는 서로를 전혀 모르는 두 사람이 싸이월드 내에서 몇 단계의 인맥을 건너서 연결되느냐를 확률적으로 계산한 것으로 4단계 내에 있을 확률이 가장 높은 45.82%를 차지해 대한민국 내의 인맥구조가 매우 견고하고 가깝게 이어지고 있음을 입증했다. 5단계 내에 있을 확률은 이보다 낮은 34.95%를 차지했으며, 3단계 내에 있을 확률은 4.94%였다.

대한민국의 인적 네트워크가 평균 4단계라는 것은 미국에서 시작된 6단계(Six degree) 이론과 비교해보면 더 의미가 있다. 1인 미디어가 발달한 대한민국의 인적 네트워크가 보다 촘촘함을 보여주는 결과이기 때문. 6단계 이론은 전 세계의 사람들이 여섯 단계의 지인만 거치면 서로 연결된다는 가설로, 배우 '케빈 베이컨'과 유명 영화 배우들의 연결고리를 찾는 게임에서 시작됐다.

결국 대부분의 배우들이 6단계 내에서 케빈 베이컨과 연결돼 이 가설을 뒷받침했다.
싸이월드가 대중적 서비스로 자리매김하면서 일촌 문화도 온오프라인을 넘나들며 대중화된 것으로 조사됐다. 싸이월드 회원들을 조사한 결과, 대표적인 이용자 그룹인 1924세대의 평균 일촌수는 50명 내외인 것으로 조사됐다. 50명 이상의 일촌을 가진 회원은 310만여 명, 100명 이상의 일촌을 보유한 회원은 12만여 명이었으며, 1000명 이상과 일촌을 맺은 사람도 1200여 명 가량이나 됐던 것으로 조사됐다.

실제, 일촌수나 일촌평의 내용이 개인의 인적네트워크를 간접적으로 알려주는 척도로 기능하면서 면접이나 소개팅 전에 미니홈피의 일촌평 등을 확인하는 문화가 생겨나기도 했다.

유현오 사장은 "싸이월드의 일촌문화는 오프라인상의 지인관계를 온라인상으로 연결시켜 더욱 가깝고 친밀하게 만들어주고, 온라인에서 쌓인 신뢰와 친분이 다시 자연스럽게 오프라인 관계에 영향을 주도록 해 지속적인 소통의 문화를 만들어냈다”고 설명하며 "커뮤니티 규모가 2천만 회원을 넘어설 정도로 성장한 만큼 더욱 다양하고 진화된 서비스를 제공, 커뮤니티의 질적 성장을 위해 노력하겠다”고 밝혔다.

웹 2.0 "시맨틱과 마케팅을 더하라"             매일경제 2007/2/5
지난해 인터넷 업계를 중심으로 불어닥쳤던 웹 2.0 관련 컨퍼런스 바람이 올해도 이어질 것으로 보인다.
오는 13일 서울대 의생명지식공학연구실이 시맨틱 웹 2.0 컨퍼런스를, 14일과 15일 양 이틀에는 플루토미디어와 코리아인터넷닷컴이 공동으로 웹2.0 & UCC 마케팅 컨퍼런스를 각각 개최한다.

13일 개최되는 시맨틱 웹 2.0 컨퍼런스는 공학적 개념인 시맨틱 웹과 사회문화적 개념인 웹 2.0을 결합한 시맨틱 웹 2.0을 본격적으로 다루는 국내 첫 행사다. 서울대 의생명지식공학연구실이 주최하며 시맨틱 웹 2.0 분야의 권위자인 아일랜드 DERI 연구소의 스테판 데커 교수가 방한해 ‘사회적인 시맨틱 정보 공간 창출’이라는 주제로 발표를 진행한다.

이번 컨퍼런스에서는 시맨틱 웹 2.0의 핵심 요소인 시맨틱 데스크톱과 소셜 뉴스가 각각 소개되며 시맨틱 웹의 주요 기술 중 하나인 온톨로지(Ontology), 그리고 소셜 태깅(Social tagging) 등이 어떻게 적용되고 있는지 선보여진다.
소셜 시맨틱 데스크톱은 해당 분야 사람들이 정보 공유와 협업을 효과적으로 진행할 수 있도록 하는 기술 요소다. 특히 이 같은 기술을 처음 주창한 스테판 데커 교수가 직접 방한해 강연하기 때문에 그의 생각과 아이디어를 직접 확인할 수 있는 기회가 될 것으로 서울대 의생명지식공학연구실은 기대하고 있다.  14, 15일 이틀간 개최되는 웹 2.0 & UCC 마케팅 컨퍼런스는 웹2.0과 UCC를 마케팅과 수익 측면에서 집중적으로 짚어본다는 취지로 열리는 행사다.

웹 2.0 관련 행사를 꾸준히 개최해온 플루토미디어(대표 조준용 www.bizdeli.com)와 코리아인터넷닷컴(대표 예병일 korea.internet.com)이 공동으로 개최하며 다음, SK커뮤니케이션즈, 판도라TV, 옥션 등이 참여한다. '웹2.0과 UCC를 통한 수익 모델 발굴과 마케팅 전략'을 부제로 14일 '웹2.0 마케팅', 15일 'UCC 마케팅'으로 각각 나눠 진행된다.

다음커뮤니케이션의 민윤정 본부장, 판도라TV의 김경익 대표, 옥션의 최상기 부장, 삼성전자의 임도헌 연구원 등이 총 14개의 세션을 통해웹 2.0 마케팅 패러다임, 롱테일 마케팅, 어텐션 이코노미, 미국 닷컴의 웹 2.0 마케팅, UCC 마케팅 전략, 블로그 바이럴 마케팅, 포털 커뮤니티 UCC 마케팅 등에 대해 각각 발표를 갖는다.

시맨틱 웹 2.0 컨퍼런스는 2월 13일 서울 코엑스 컨벤션 센터 그랜드볼룸에서 열리며 자세한 내용은 행사 사이트(www.semanticweb2.org)에서 확인할 수 있다.
웹 2.0 & UCC 컨퍼런스의 내용은 비즈델리 웹사이트(www.bizdeli.com)에서 볼 수 있다.

▷ 플루토 미디어 소개

e비즈니스 및 IT 관련 지식미디어인 "korea.internet.com" 운영. e비즈니스 및 IT 관련 컨퍼런스 및 세미나 관련 온오프라인 전문 교육사이트인 "Bizdeli" 운영. 성공적인 자기경영을 위한 가이드 "예병일의 경제노트" 운영.
[UCC를 넘어 PCC시대로] `마빡이` 부터 `대선주자`까지…소비자=공급자 시대
한국경제 2007/02/02  차기현 한국경제신문 생활경제부 기자 khcha@hankyung.com

`애국가 맨'이 떴다.
지난달 25일 한 미국인이 우리나라 애국가를 부르는 UCC(사용자 제작 콘텐츠) 동영상이 '한국의 유튜브'라 할 수 있는 판도라TV(www.pandora.tv)에 올라와 화제를 모았다. 이 동영상을 단 1주일 만에 100만명이 시청하면서 '토니'라고 알려진 이 미국인은 급기야 애국가 맨으로 불렸다. 애국가 맨은 동영상을 본 사람들이 남긴 댓글을 보고 감동해 한국 가요를 부른 동영상을 후속 편으로 올리기도 했다.
이 역시 단 하루 만에 조회수 100만을 넘기는 인기를 끌었다. 이처럼 UCC가 국경도 무너뜨리고 있다.

전 세계 어느 곳이든 인터넷에 접속만 하면 지구촌 곳곳에서 실시간으로 올라오는 동영상을 감상할 수 있는 시대가 열린 것.그동안 매체 수용자에만 머물던 보통 사람들이 직접 제작자가 돼 주변에서 일어나는 일들을 기록하고 인터넷에 올려 손쉽게 공유하고 있다.
일반인이 동영상 정보를 제작·유통할 때 드는 비용도 획기적으로 낮아졌다.

미디어 제작 기기의 발달로 누구나 손쉽게 동영상을 촬영할 수 있는 데다 사용자가 직접 사이트의 내용을 채우며 진화해 나가는 웹2.0 기반의 서비스가 보편화한 것에 힘입었다.
비전문가가 제작한 몇몇 UCC 동영상은 인기 TV드라마보다 더 폭발적인 반응을 얻으며 아마추어 기타리스트 임정현,개그맨 지망생 백두현·김경학 듀오 등을 순식간에 인기 스타로 만들어냈다.

◆2006년 올해의 인물은 '당신'
지난해 말 권위 있는 시사잡지 '타임'은 2006년 올해의 인물로 '당신(You)',즉 적극적인 참여로 세상을 바꿔 나가고 있는 보통 사람들을 선정했다. 또 올해의 발명품 자리에는 UCC동영상 공유사이트인 '유튜브'를 올렸다.

개방과 참여를 키워드로 하는 웹2.0 시대를 대표하는 인터넷 사이트로 부상한 유튜브는 사용자가 직접 동영상을 올리고 또 다른 사용자가 이를 재생할 수 있는 기본적인 플랫폼만 갖춰 놓고 나머지는 모두 사용자가 참여해 진화시키도록 열어놨다.기존 VOD 사이트처럼 영화 TV드라마 다큐멘터리 등 전문가가 상업적 목적으로 만든 동영상을 일방적으로 공급하는 게 아니다.

국내에서도 판도라TV,엠엔캐스트,아우라 등 유튜브를 모델로 한 UCC 공유 사이트들이 대거 생겨났다.
적극적이기로 말하면 둘째가라면 서러워할 한국의 네티즌은 그 어떤 나라보다 무서운 속도로 UCC 열풍을 만들어내고 있다. 웹2.0 기반의 열린 플랫폼 아래에서 인터넷 사용자들은 재미있는 동영상을 본 뒤 '또 다른 게 없을까'라는 반응보다는 '나도 한번 만들어볼까'하는 식의 적극적인 참여 의지를 보인다.
이 같은 UCC 열풍은 사회와 문화를 바꿔 나가는 것을 넘어 기업 비즈니스와 정치 영역에까지 근본적인 변화를 불러일으키고 있다. 기업들은 UCC 동영상을 마케팅의 수단으로 삼거나 UCC 스타를 광고에 출연시키고 있다. 또 인기 있는 UCC를 분석해 소비자의 욕구를 읽고 제품 개발의 아이디어를 얻는 '크라우드 소싱'도 확산되고 있다. 정치도 마찬가지다. 올 연말 대선은 UCC가 당락의 주요 변수가 될 것으로 점쳐지고 있다.

대선 주자들은 단순히 인터넷을 통해 후보자들에 대한 정보를 얻는 것을 넘어 직접 정보를 만들고 전파시킬 만반의 준비가 돼 있는 수백만 동영상 제작자들의 눈을 의식하지 않을 수 없게 된 것.단 한 번의 실수라도 UCC 제작자들의 카메라 앵글에 걸려들면 순식간에 수백만의 사람들에게 퍼져 나가고 후보로서의 생명은 단숨에 끊길 수 있기 때문이다.

◆부작용은 없나
UCC 열풍의 이면에는 '사생활 침해'와 '명예 훼손' 등의 어두운 측면도 분명히 존재한다.
휴대폰으로 간편하게 동영상을 촬영할 수 있는 것이 UCC 제작자들에게는 편리하겠지만 자칫 악용할 경우 타인의 사생활 정보가 공공연하게 인터넷상에 노출되는 결과가 불러올 수도 있다는 얘기다.

UCC 사이트에 범람하는 각종 패러디 동영상은 늘 명예 훼손 논란을 빚기도 한다. 청소년이 음란물을 접할 기회가 더욱 많아졌다는 것도 UCC와 동영상 공유 사이트의 인기가 가져온 부작용이다.
대용량의 동영상 데이터가 별 무리 없이,누구에게나 접할 수 있도록 노출돼 있다 보니 UCC 사이트에는 낯뜨거운 동영상이 아무런 제한 없이 돌아다니는 것을 볼 수 있다.

자칫 사생활 파괴와 무차별 감시 사회를 초래할 수도 있다는 걱정도 나온다. 경찰은 다음 달부터 시민이 휴대폰으로 범죄 현장을 찍어 신고하는 UCC 기반의 범죄신고제도를 도입하기로 했다.
'빅 브라더' 대신 최첨단 미디어 기기와 언제든지 전 세계에 이를 뿌릴 수 있는 공유 사이트로 무장한 수천만의 사용자가 지배하는 '철창 없는 감옥'이 올 것이라는 걱정이 점차 현실로 다가오고 있는 것이다.
■ UCC 관련 용어
▶UCC(User Created Contents)=전문적인 콘텐츠 생산자가 아니라 사용자들이 직접 만든 콘텐츠.
웹2.0 기반의 동영상 공유 사이트를 통해 유통된다.
▶PCC(proteur Created Contents)=준(準)전문가가 제작한 콘텐츠. UCC와 더불어 웹 2.0을 기반으로 한다.UCC는 화제성 내용을 중심으로 재미와 즐거움을 추구한다면 PCC는 각 분야에 대한 양질의 정보를 제공한다.
▶SCC(seller created contents)=판매자 제작 콘텐츠를 뜻하는 말. 온라인 장터에서 물품 등록자가 직접 해당 상품에 대한 설명을 담은 동영상을 제작해 등록한다. 이 서비스가 시작되면서 1인 홈쇼핑 시대가 열렸다는 평가가 나오고 있다.  
▶웹2.0=사용자 중심의 인터넷 환경.웹 사이트는 개방과 참여를 전제로 열린 플랫폼 형태의 서비스를 제공하고,사용자는 이 공간을 스스로 채워 나간다.여기에서 한 발 더 나아가 인공지능형 서비스를 제공하는 것을 '웹3.0'으로 지칭하는 경우도 있다.
▶크라우드 소싱(crowdsourcing)=군중(crowd)과 아웃소싱(outsourcing,기업 업무의 일부를 외부 제3자에게 맡겨 처리하는 것)을 합성한 신조어. 이용자 중심의 인터넷 환경인 웹2.0 시대에 맞춰 등장한 새로운 비즈니스 모델. 기업이 신제품 발굴이나 기술개발 과정에서 인터넷을 통해 소비자와 외부 전문가의 아이디어를 적극 반영하는 형태다.
▶RSS(Really Simple Syndication)='Rich Site Summary'의 약어이기도 하다. 정보를 얻고 싶은 웹사이트의 RSS 주소를 등록해 놓으면 그 사이트에 일일이 방문하지 않아도 업데이트한 새로운 콘텐츠가 내 블로그나 RSS 수집 사이트를 통해 나에게 배달된다.
▶소셜 북마크(Social Bookmark)=인터넷에서 읽은 글이나 논문 중 재미있다고 생각한 것에 북마크를 하거나,간단한 코멘트나 키워드를 붙일 수 있게 해주는 도구. 북마크 리스트를 인터넷상에 게재해 모두가 공유하며 이용할 수도 있다.
"웹 2.0 맞는 SW전략 세워야"
디지털타임즈 2007/2/2 소프트웨어진흥원 보고서.. 강동식기자 dskang@

웹 2.0 시대가 본격화함에 따라 웹의 플랫폼화와 롱테일 시장의 등장 등 소프트웨어(SW) 시장의 새로운 변화에 맞춰 사업 전략을 다시 세워야 SW기업이 성공할 수 있다는 주장이 제기됐다.

한국소프트웨어진흥원(원장 유영민)은 `SW 인사이트 정책리포트' 2월호에 실린 보고서(웹 2.0의 유행을 넘어 SW산업의 키워드 찾아, 백영란 팀장)를 통해 SW 생산을 내부화한 서비스 및 SW기업인 구글이나 독립적인 SW 유통채널기업이 된 세일즈포스닷컴과 같은 새로운 기업을 예로 들면서 웹 2.0이 이끄는 SW시장의 변화에 따라 SW 산업구조 자체도 현재와 매우 다르게 변화할 것이라고 전망했다.
보고서는 웹 플랫폼화는 웹 위에서 솔루션이나 콘텐츠가 개발될 수 있도록 제공되는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 의미하는 것으로, API를 공개해 자사 중심의 생태계를 구축하고 있는 구글 같은 서비스 기업의 성공사례에서 보듯 웹 2.0 시대에는 웹의 플랫폼 전략을 제품, 서비스 정책에서 반드시 고려해야 한다고 지적했다.

또 웹 환경에서 검색기술이 다양화되고 발전함에 따라 생겨난 새로운 시장을 의미하는 롱테일 시장 역시 사업전략 수립 시 고려해야 할 변화로, 다양한 온라인 서비스 분야에서 롱테일 시장을 찾기 위해 필요한 SW의 신규수요가 확대되고 있을 뿐 아니라 SW시장에서도 중소기업시장이라는 신규시장을 여는 바탕이 되고 있다고 설명했다.

보고서는 이같은 SW시장의 변화에 대응하기 위해 서비스 시대에 맞는 규모의 경제를 추구하고 레고처럼 개인이 자유롭게 모양을 만들 수 있는 모듈화를 추구하는 SW 개발방식을 고려하고, 웹 2.0 시대에 더욱 강력해진 네트워크 효과를 최대한 이용하기 위해 다양한 기업과 제휴하는 협력적 경쟁(co-petition)을 기본전략으로 삼아야 한다고 강조했다. 또한 자신의 생태계를 구축하는 플랫폼 전략을 위해 기존 SW 플랫폼을 중립화시키고 SW 개발자 커뮤니티를 유인할 수 있는 공개SW를 적극 활용할 필요가 있다고 지적했다.
용어설명: 롱테일(long tail)
파레토의 법칙을 뒤집은 개념으로 스가야 요시히로(管谷義博)는 "시장의 중심이 소수(20%)에서 다수(80%)로 옮겨가고 있다"며 이를 `롱테일(long tail) 법칙'이라고 불렀다. 이를테면 미국의 인터넷 서점 아마존은 매출의 절반을 비인기 서적에서 올렸다. 기존 파레토 곡선에서 별로 중요하지 않았던 긴 꼬리 부분이 통통하게 커졌다는 것이다. 인터넷의 발달로 이 개념이 요즈음 많이 회자되고 있다.

[e세상] ⑤우리는 '디지로그'로 간다
제일신문 2007/2/1/ 김해용기자 kimhy@msnet.co.kr

따뜻한 디지털이 끌린다
전기신호의 온(On)·오프(Off) 즉, 0과 1의 나열인 디지털 신호 자체에 '의미'는 없다. 사람들이 데이터를 받아들이는 특성이 파형(派形)의 연속적인 물리량 즉, 아날로그이기 때문이다. 사람의 아날로그적 본성 때문에 디지털에는 한계가 있을 수밖에 없다. 한때 '혁명'으로까지 불리며 떠들석하게 등장했던 디지털 기술은 그 부작용과 단점을 보완하기 위해 아날로그 감성을 속속 불러들이고 있다.

# 디지로그라야 팔린다
LG경제연구원은 2006년 마케팅 세 가지 키워드 중 하나로 디지털(digital)과 아날로그(analog)를 합친 용어인 '디지로그'(digilog)를 꼽았다. 차가운 디지털 제품과 서비스에 따스한 감성을 입히는 디지로그 현상들은 최근 들어 그 중요도가 더 높아지고 있다. 디지털 카메라와 MP3 플레이어, PC 등 디지털 제품 중에는 디지털 특유의 편리성과 아날로그 감성이 접목된 것들이 인기를 끌고 있다. 냉장고 광고를 보더라도 과거에는 절전, 냉각효과 등 성능에 초점이 맞춰졌으나 요즘에는 브랜드의 이미지와 감성에 호소하는 경향을 보인다. 크게 히트를 친 '초콜릿' 폰은 아날로그적 감성 마케팅이 효과를 발한 대표적 사례로 꼽힌다.

일본의 닌텐도사가 최근 출시한 비디오게임기 'wii'는 소니사가 출시한 차세대 게임기 '플레이스테이션3'에 비해 그래픽 등의 면에서 크게 떨어지는 사양임에도 불구하고 아날로그적인 감성을 채택, 플레이스테이션3를 압도하는 판매량을 기록하고 있다. wii에서는 막대기 모양의 무선콘트롤러를 TV 앞에서 휘저으면 화면 속의 캐릭터가 골프채를 치거나 총을 쏘는 동작 등을 따라한다. 마이크로소프트의 MSN 메신저는 새로운 버전을 발표하면서 자필로 채팅할 수 있는 '잉크대화' 기능을 추가했다. 이 기능은 키보드 자판에 익숙해 있는 디지털 세대에게 네모칸 공책에 연필로 꼭꼭 글씨를 눌러쓰는 아날로그적 낭만을 느끼게 해준다.
# 디지로그 현상들
디지로그 현상은 제품에 국한되지 않고 사회 곳곳에서 빚어지고 있다.
'네이버 지식in' 서비스 역시 디지로그 현상으로 해석할 수 있다. 디지털 문화는 관계 속에서 존재의 의미가 있는 쌍방향 세계다. 네이버 지식in은 네티즌들이 매일매일 정보를 업데이트하고 축적하며 공유해 키운다는 점에서 '살아있는 디지털 백과사전'으로 자리를 잡았다. '싸이월드'를 빼놓을 수 없다.

싸이월드가 대중들의 관심을 끌게 된 것은 한국인들의 특성인 '관계'를 잘 이용했기 때문이다. 싸이월드는 '일촌' 개념을 만들어, 집단의 관계에 더 큰 애착을 가지고 있는 한국의 네티즌들의 마음을 파고 들었다. '나홀로' 신세일 수 있는 인터넷 공간에서 우리 일상 속의 관계 문화를 디지털화해 재현한 것이다.
# 인간에게 봉사하는 디지털
이기태 삼성전자 기술총괄 부회장은 지난해 12월 홍콩에서 열린 'ITU 텔레콤월드 2006'에서 기조연설자로 나서 "차세대 혁신은 정보의 소통을 원활하게 하는 기술, 나아가 사람의 마음과 마음을 열어주는 기술"이라고 역설한 바 있다. 그의 말처럼 결국 디지로그의 화두는 결국 얼마나 쉽고 자연스런 인터페이스(interface)를 만들어내는가 하는 것이다. 누구나 쉽게 다룰 수 있는 사용자 편의의 인터페이스를 제공하지 않는 디지털 기기와 서비스에는 미래가 없을 것으로 예상된다.
요즘 유행처럼 번지고 있는 '웹2.0'이라는 개념도 새로운 기술이라기 보다는 사용자 중심의 인터넷 환경을 도입하는 트렌드를 일�는 말이다.

박광진 대구디지털산업진흥원장은 "디지로그는 디지털 기술이 나아가야 할 지향점을 개념화한 것이라 볼 수 있다."면서 "아날로그적 기반과 감성이 결합되어야 디지털 기술은 시너지 효과가 커지고 결국 인간생활의 풍요로움으로 이어질 것"이라고 했다.      [커버 · 1인 미디어] UCC로 뜨는 스타 백두현ㆍ김경학 씨

"UCC에 광고붙고 CF요청 몰려"
CF패러디물 띄워 벼락스타로… 판도라TV서 라이브방송 진행도 UCC열풍 속에 재밌는 동영상으로
네티즌에게 폭팔적인 인기를 끌고 있는 '내복브라더스'             주간한국 2007/2/1 박철중기자

바야흐로 UCC(User Created Contents, 사용자제작콘텐츠)가 세상을 접수했다. 기존 일방향 매스미디어 환경을 뒤엎는다. IT뿐만 아니라 문화, 사회, 정치 등 각종 분야에서 앞다퉈 UCC를 주목하면서 그 영향력은 진원지인 사이버 세상에만 머물지 않는다. "매일 동영상 사이트 검색해 남들이 안한 아이템 찾느라 고심 UCC하는 사람들 역량을 모아 한 편의 영화 같은 대작 UCC를 만드는 게 꿈"
무명의 개인을 일약 월드스타로 만드는가 하면, 몇 푼의 창업자금으로 월 매출 수억원을 달성하는 사업가도 배출한다. 바야흐로 개인이 영상미디어의 주인이 되는 세상이다.

지난 여름 미니홈피에 ‘김태희 00광고 패러디’라는 CF패러디가 등장해 화제를 모았다. 내복을 입은 젊은 청년이 탤런트 김태희의 목소리로 시를 읊다가 철봉에 매달리고, 친구에게 낯간지러운 사랑을 속삭이는 엽기적인 구성이다. 반응은 폭발적이었다. 대형 포털 사이트와 UCC 전문 사이트에 즉각 이들 UCC 동영상이 옮겨졌고, 하루 사이 몇 백건에 달하는 리플(댓글)이 달렸다.

"아마추어의 순수성이 인기 비결"
개그맨 지망생 백두현(22) 씨가 그 주인공. UCC가 만든 벼락 스타다. 재미 삼아 올린 UCC 동영상의 폭발적인 인기에 힘입어 지난해 말부터는 아예 UCC 전문 사이트인 판도라TV(www.pandora.tv)의 스튜디오에서 매주 화요일 밤(오후 9시부터 10시30분까지)에 약 1시간30분에 걸쳐 라이브 방송도 진행하고 있다. 그가 진행하는 UCC 방송에는 광고도 따라붙었고, 기업들의 광고 출연 제의도 잇따르고 있다.

순수한 아마추어들이 만든 UCC에서, 전문가들에 의한 PCC(Professional Created Contents)로 인터넷 세상의 주도권이 변화하는 흐름을 보여주는 사례로도 눈길을 끈다. 그러나 백 씨는 “UCC의 고수이지, 프로 제작자는 절대 아니다”고 스스로의 선을 긋는다. 아마추어의 ‘순수성’이 바로 그가 네티즌들로부터 사랑 받는 인기 비결의 요체이기 때문이란다. “얼마 전 한 기업의 사내 광고에 출연하는 바람에 네티즌들로부터 적지 않은 반감을 샀습니다.

이를 만회하기 위해 요즘 재치 있는 순수 창작물을 선보이기 위해 무던히 노력 중입니다.” 한국방송아카데미 개그코미디학과 1학년에 휴학 중인 백 씨는 “그저 웃기기 위해 작품을 만들었던 초심을 잃지 않으려고 노력하고 있다”고 말했다.  그는 처음 동영상을 미니 홈피에 올릴 당시에는 UCC라는 말조차 몰랐다고 한다. 단지 자신의 장기인 개그를 보여주기 위한 통로로 인터넷을 주목했을 뿐이었다.

그러나 ‘오로지 웃기기 위해 UCC를 찍는다’는 백 씨의 동영상 UCC 제작에는 나름의 원칙이 있다. 아침에 눈만 뜨면 컴퓨터부터 켜서 각종 UCC사이트를 샅샅이 훑고 다니지만, 이는 결코 개그의 아이디어를 얻기 위한 사전 작업이 아니다. 오히려 그 반대다. “반드시 남들이 안한 것을 한다”는 소신때문이다.

한 온라인미디어에 의하면 UCC를 직접 제작한 경험이 있는 네티즌은 불과 0.4%. 거침없이 우리 사회를 집어 삼키고 있는 UCC의 물적 공세에 비해, 질적인 면에서는 고전을 면치 못하고 있는 현재 UCC 문화의 최대 단점을 극복할 수 있는 해법을 제시하는 셈이다.

두 번째 원칙은 그 어떤 달콤한 구속도 거부한다는 것. 형식과 소재의 제약이 없는 UCC 세상의 미덕을 최대한 살리기 위함이다. 그래서 지난해 여름 ‘김태희 00광고 패러디’를 함께 찍었던 동료와 함께 공중파 개그맨이 될 수 있는 소속사에 들어갔으나, 단 나흘 만에 문을 박차고 나왔다고 한다.                                                        

"UCC 한류 일으키고 싶다"
“주로 사람들이 많이 모이는 거리에서 UCC 동영상을 촬영하는데 최근에는 알아보는 사람들이 늘어나 고민입니다. 주위에 사람들이 자꾸 몰려드니까 자연스럽게 노는 모습을 찍기 어렵거든요.” 김경학 씨가 털어놓는 UCC 스타의 숨은 걱정이다.

컴퓨터 전공인 김 씨는 “편집 기술엔 지나치게 신경 쓸 필요 없다. 너무 세련되지 않은 영상이 오히려 네티즌들에게는 친근감을 줘 좋은 점수를 얻는다”고 했다. 참여와 공유, 소통을 기본 성격으로 하는 ‘웹 2.0시대’의 상징으로 각광 받는 UCC인 만큼, 인터넷에서 실시간으로 느껴지는 반응은 이들에게 힘을 불어넣기도 하고, 때론 기운을 빠지기도 한다.  ‘돼지00 죽여버려’ 같은 막무가내식 인신공격으로 깊은 상처를 받기도 한다는 김 씨는 “UCC의 진화에 걸맞는 문화의 향상도 반드시 뒤따라야 할 것”이라고 지적했다.

평범한 학생에서 인터넷 스타로 채 1년도 안돼 자리매김한 백 씨와 김 씨. 이들은 “UCC하는 사람들이 모여 한 편의 영화 같은 대작 UCC를 만드는 게 꿈”이라고 입을 모은다. UCC에 참여하는 네티즌 중에는 영화 감독에 못지않게 연출을 잘 하는 사람이 있고, 배우 이상으로 연기를 잘 하는 사람과 개그맨 뺨치게 웃기는 장기를 가진 사람들도 있다는 것.  이러한 이들이 역량을 모아 “한국 뿐 아니라 일본, 미국 등에서도 선풍적인 바람몰이를 할 수 있는 UCC 한류를 일으키고 싶다”고 포부를 밝혔다.

소비자와 생산자의 경계를 허물고, 스스로 콘텐츠를 생산하고자 하는 순수한 창작 욕구는 어떤 식으로든 진화할 것이라는 것을 이들은 UCC를 통해 보여주고 있다.

[커버 · 1인 미디어] 1인 미디어 신형엔진 '웹2.0'
이용자들이 정보 생산해 공유하는 개방 인터넷… 블로그·UCC 진화    주간한국 2007/2/1

최근 삼성경제연구소에서 충격적인 보고서가 나왔다. 인터넷 강국인 우리나라가 웹2.0 시대에 인터넷 후진국으로 뒤쳐질 수도 있다는 전망이다. 이유는 인터넷의 평준화다.

삼성경제연구소는 ‘웹2.0이 주도하는 사회와 기업의 변화’라는 보고서에서 “과거 인터넷과 초고속인터넷의 대표 사례로 한국 기업들이 언급됐으나 웹2.0에서는 미국 사례들이 주로 등장한다”며 “인터넷 보급과 서비스 개발이 전 세계적으로 평준화하면서 한국이 잊혀진 인터넷 강국이 될 수 있다”고 지적했다.

인터넷 평준화가 가능한 것은 웹2.0 덕분이다. 2005년 10월 미국의 IT전문가인 팀 오라일리가 명명한 웹2.0이란 서비스 제공업체 위주가 아닌 이용자들이 스스로 정보를 만들어 배포하고 함께 나누는 개방된 인터넷을 말한다. 한마디로 개방과 공유다. 1인 미디어 시대를 가속화시키는 강력한 신형 엔진인 셈이다.

삼성경제연구소는 “웹2.0은 일시적 유행이 아니라 옛날부터 이상으로 여겼던 소비자 참여와 협업이 인터넷을 통해 구현된 것”이라고 정의했다. 따라서 누가 주도하지 않아도 네티즌들의 집단 지성으로 자연스럽게 확장될 수 밖에 없다는 분석이다.

블로그2.0 시대
굳이 보고서를 들추지 않아도 요즘 인터넷은 웹2.0을 피부로 느낄 수 있을 만큼 빠르게 변하고 있다. 이를 여실히 감지할 수 있는 분야가 바로 포털이다. 요즘 포털 사이트들은 블로그를 중심으로 웹2.0 시대를 열어가고 있다. 여기 맞춰 이용자들이 메뉴를 자유자재로 꾸밀 수 있고, 동영상 같은 이용자제작콘텐츠(UCC)들도 손쉽게 가미할 수 있도록 설계됐다.

이름하여 ‘블로그 2.0’이다. 웹2.0 기술로 만든 블로그라는 뜻이다. NHN 관계자는 “블로그2.0은 날로 증가하는 UCC를 끌어들일 수 있는 가장 유력한 공간”이라며 “이용자가 늘어나면 포털들도 덩달아 자체 콘텐츠가 증가하는 효과가 있다”고 말했다.

가장 먼저 포문을 연 곳은 750만 개의 블로그를 확보해 1위를 달리는 NHN. NHN은 1월초 ‘블로그 시즌2’라는 이름으로 새로운 블로그 서비스를 선보였다. NHN 관계자는 “이번에 자유로운 디자인이 가능한 에피소드1을 공개했다”며 “올해 안에 에피소드4까지 차례로 공개하겠다”고 설명했다.

SK커뮤니케이션즈도 싸이월드를 웹2.0에 맞춰 대대적으로 개편한다. 1월 말이나 2월 초 공개 예정인 ‘싸이월드2’(C2)는 블로그와 미니 홈피의 장점을 결합한 1인 미디어 서비스다. SK커뮤니케이션즈 관계자는 “미니 홈피 이용자가 C2로 자연스럽게 넘어오도록 서비스를 확대할 계획”이라며 “아이템 판매 등의 수익 모델도 개발 중”이라고 강조했다.

다음과 야후도 발빠르게 변신 중이다. 다음커뮤니케이션은 블로그 전문업체인 태터앤컴퍼니와 손잡고 지난해 말 웹2.0 기술로 만든 ‘티스토리닷컴’ 블로그를 시범 공개했다. 야후코리아도 마찬가지. 디자인을 자유롭게 바꿀 수 있는 웹2.0 기반의 차세대 블로그를 1분기에 선보일 예정이다.

웹2.0 경영과 UCC 정치
포털뿐만 아니라 기업경영에도 변화의 바람이 불고 있다. 인터넷을 활용해 제품 아이디어를 얻는 크라우드 소싱(crowds sourcing)이 속속 도입되고 있다.

크라우드 소싱이란 기업이 인터넷을 활용해 새로운 아이디어를 얻고 제품의 문제점을 해결하는 것을 뜻한다. 미국 내 여행정보 사이트 윙버스는 여행자 블로그로 각종 정보를 소개하고 있으며 미국의 부동산 사이트 하우징맵스는 구글이 제공하는 지도서비스를 이용해 인기를 끌고 있다.

또 영화제작사 20세기폭스는 ‘엑스맨3’의 홍보를 미국 블로그사이트인 마이스페이스를 통해 시도했으며, 음반업계는 UCC를 통해 스타를 발굴하는 등 가전, 자동차, 보험, 완구 등 다양한 분야에서 크라우드 소싱이 빠르게 확산되고 있다.

웹2.0이 정치에 미치는 영향도 상당하다. 대표적인 예가 지난해 8월 열린 미국 버지니아주 중간 선거. 공화당의 조지 앨런 상원의원은 유력한 당선 후보였다. 그러나 그는 경쟁자인 민주당의 짐 웹 후보진영에서 일하는 인도계 자원봉사자를 ‘원숭이’로 부른 동영상이 ‘유튜브’에 퍼지면서 인종차별자로 낙인찍혀 패배했다. 당시 미국 CNN은 “유튜브가 미국 정치에 혁명을 일으켰다”고 보도했다.

그런 점에서 12월 19일 치르는 우리나라의 대통령선거도 자유로울 수 없다. 정치권은 벌써부터 UCC 등 웹2.0이 불러올 사이버 선거전에 촉각을 곤두세우고 있다. 유권자들이 직접 만든 UCC가 여론의 방향을 좌우할 수 있다는 점에서 새로운 디지털 민주주의 시대를 예고하고 있다.

이를 의식한 듯 중앙선거관리위원회에서 최근 UCC의 선거운동을 어떻게 볼 것인지에 대해 대략적인 입장을 밝혀 눈길을 끌었다. 중앙선관위 송봉섭 선거연수원 교수팀장은 “선거운동을 할 수 없는 10대 미성년자는 특정 후보를 지지하거나 반대하는 동영상 UCC를 제작하거나 게시할 수 없다”고 밝혔다.

19세 이상의 네티즌도 법정 선거운동 기간인 23일 동안만 관련 동영상을 올릴 수 있다. 이 경우 동영상이 특정 후보에 대한 허위 사실이나 비방을 담고 있으면 안 된다. 네티즌이 자신의 블로그나 홈페이지에 특정 후보 사이트로 갈 수 있는 링크, 배너 등을 달아놓는 것도 선거운동 기간에만 허용된다.

그러나 동영상 UCC에 들어간 효과음이나 자막을 어느 수준까지 인정할지, 허위 사실이나 비방 내용을 담은 동영상 UCC를 삭제하지 않은 포털에 어떤 책임을 물을지는 아직 정하지 못했다. 네티즌 추천에 따라 해당 동영상이 자동으로 메인 화면에 노출될 경우 선거운동으로 봐야할지에 대해서도 입장을 정리하지 못한 상황이다.
웹 2.0의 그림자
웹2.0 시대를 대표하는 UCC가 반드시 각광받는 존재만은 아니다. 무엇보다 잘못된 정보의 확산을 막을 제도적 장치 마련이 시급하다. 사생활 노출과 인신공격 등이 마구 퍼져나가면서 개인의 사생활과 명예를 훼손할 수 있기 때문이다. 연예인들 관련 기사에 따라붙는 악의적인 댓글 등은 오히려 웹2.0 시대를 가로막는 암초 역할을 한다.

또 저작권 문제도 걸려있다. 소통의 경로가 자유화되고 넓어지다보니 엄연히 저작권을 지닌 콘텐츠인 데도 불구하고 무분별한 불법 복제가 판치고 있다. 미국의 대표적인 동영상 사이트인 유튜브는 엔터테인먼트 기업들에게 소송을 당하는 쓰라린 경험을 하고 나서 해당 업체들과 저작권 협약을 체결했다.

국내의 경우도 마찬가지다. 판도라TV, 아우라 등 동영상 UCC 전문사이트에는 네티즌들이 TV 방송 프로그램을 마구잡이로 캡처한 동영상을 수시로 올리고 있다. 사이트 운영업체측에서 모니터링을 통해 수시로 걸러내고 있으나 이를 100% 해결하기란 불가능하다.

그런 점에서 불법 복제물을 유포할 경우 이를 차단할 수 있는 제도적인 장치와 처벌 내용을 강화할 필요가 있다. 이에 앞서 스스로 불법 복제를 근절하는 네티즌들의 성숙한 시민 의식이 요구된다.

'나를 위한 나에 의한…' 미디어 시장은 패러다임 격변 중          주간한국 2007/2/1
현재 미디어 시장은 패러다임 격변의 물결 속에 있다. 아마추어리즘인 UCC에서 전문적인 콘텐츠를 생산하는 PCC(Professional Creative Contents)로 확대되는 양상이다. 동영상이나 블로거가 생산하는 콘텐츠와 광고를 결합하거나 매출분배 등은 고전적 방식. 최근엔 전문블로거들끼리 연합해 콘텐츠 신디케이션을 추진하기도 한다.
‘나’의 세상, 블로그가 연다
자고 일어났더니 스타가 되는 가장 빠른 방법은 무엇일까? 아래의 방법을 따르면 된다.
일단 블로그(Blog)를 개설한다. 그리고 나서는 디지털 카메라나 캠코더로 동영상을 만들어 블로그에 열심히 올리면 된다. 가리고 숨길 것은 없다. 솔직하고 과감하게, 때로는 과장되게 몸을 흔들어야 한다. 또는 다른 사람에 비해 두드러진 ‘나’만의 실력을 지루하지 않게 찍어 웹 사이트에 등록한다.

바야흐로 21세기는 그런 왕성한 콘텐츠 제작자들인, ‘나’의 천국이다. ‘나’는 또 올드 미디어의 관점에서는 ‘여러분(You)’의 시대다. 미국 시사주간지 ‘타임(Time)’은 2006년 올해의 인물로 ‘You’를 꼽았다. 타임지는 오마이뉴스, 유튜브, 마이스페이스, 아마존, 워키피디아 등 세계적인 UCC(User Created Contents, 사용자제작콘텐츠) 기반 사이트에서 활동하는 ‘You’를 소개했다.

'You’가 단순히 세상을 바꾸는 것에서 멈추지 않고 세상이 변화하는 방식까지 바꿔놓을 것이란 전망까지 하면서. 1인 미디어 시대의 위력을 실감케 하는 평가다. 1인 미디어는 과거 콘텐츠 소비자였던 이용자가 콘텐츠 생산자로서 역전한 미디어 환경의 변화를 단적으로 웅변한다.

1인 미디어는 UCC의 주인공인 ‘나’의 위상을 압축적으로 설명하는 말이다. 20세기 매스미디어는 통속적이고 거대한 담론들을 다루면서 정작 콘텐츠를 소비하는 ‘나’에는 주목하지 않았다. 그러나 모두가 미디어가 될수 있는 쌍방향 플랫폼에서 ‘나’는 세계의 중심이다. 즉, 오늘날 미디어 산업은 ‘나’가 없이는 콘텐츠 수급이 불가능한 상황이다.

더구나 이렇게 급성정한 1인 미디어 환경은 다가오는 대통령 선거에서도 큰 역할을 할 것으로 보고 있다. 1인 미디어들이 단순히 홀로 머물지 않고 네트워크로 연결되면서 거대한 여론매체가 됐기 때문이다.

제3의 물결로서의 동력
1인 미디어의 태동기는 1998년 전후, 인터넷 서비스가 국내에 본격적으로 도입되던 때다. 포털사이트도 그 무렵 커뮤니티 서비스를 개설했다. 여기에 2000년 2월 시민기자제를 내건 독립형 인터넷신문 오마이뉴스 창간은 1인 미디어 시대를 여는 촉매제가 됐다. 누구나 기자가 될 수 있다는 오마이뉴스의 슬로건은 전통적인 뉴스 생산자에겐 혁명 같은 사건이었다.

특히 대안의 목소리를 시민기자의 이름을 빌려 쏟아낸 오마이뉴스는 전국의 ‘나’가 겪은 일상의 목소리를 뉴스로 내놓았다. 이 뉴스는 또 다른 ‘나’의 일상과도 접점을 형성했고 소통의 다리를 세웠다. 시민기자는 올드 미디어가 외면한 주제들을 부각시켰고, 솔직하고 역동적인 시각을 선보이며 호평을 얻었다.
이렇게 번성의 기반을 닦기 시작한 시민기자의 시대는 인터넷신문의 황금기를 열었다. 오마이뉴스에 이어 프레시안, 데일리서프라이즈, 데일리안, 마이데일리 등 다양한 인터넷신문들이 쏟아졌다. 또 지역 인터넷신문 대부분은 풀뿌리 저널리즘에 기초해 지역에 거주하는 아마추어 기자가 뉴스 생산의 중심축이 됐다.

이러한 인터넷신문의 급성장은 한국 사회의 지식대중 규모와 맞닿아 있다. 상대적으로 풍부한 고학력층은 IT 인프라와 퍼스널 미디어 디바이스(Personal Media Device)의 활용력이 상대적으로 높다. 이들은 정치, 사회적 이슈에 대해 적극적으로 대응하면서 2002년 한·일 월드컵과 대통령 선거, 2004년 대통령 탄핵 등에서도 여론을 주도했다. 바로 인터넷을 통해 ‘나’의 의견을 생산하면서 상호소통하는 네트워크를 형성하게 된 것이다.

특히 대통령 선거와 대통령 탄핵 등 굵직한 정치 현안을 거치면서 이들은 ‘노사모’, ‘무적의 투표부대’ 등으로 결집했다. 이들은 기성 매체의 보도를 조롱하고 패러디 등으로 비판하면서 새로운 여론을 형성하고 사이버의 ‘주류’로 등극했다

거대한 그물망, 소셜 네트워크의 성장
당시 1,000만 가입자를 돌파한 미니홈피 싸이월드는 수년간 고공 행진을 이어갔으며, 네이버는 이용자들이 묻고 답하는 지식인 서비스가 정점을 향하고 있었다. 각 포털사이트는 이용자들의 콘텐츠를 커뮤니티로 묶고 활용하기 위해 블로그나 게시판, 까페 등을 연이어 개설했다.

‘싸이월드’의 경우 ‘나’의 일상 등 다양한 이야기들이 공개되는 한편, 같은 동질감을 갖는 사람들끼리 ‘일촌’으로 그루핑(grouping)하는 ‘네트워크’가 형성됐다. ‘나’의 소식은 다른 ‘나’에게 쉽게 전해질 수 있는 지인 간 통로가 만들어진 셈이다. 이들은 독특한 커뮤니케이션 문화를 만들면서 한국적 1인 미디어로 자리잡았다.

최근에는 개인 블로그들끼리 연결되는 이글루스, 티스토리 등 보다 개방적인 블로그 커뮤니티도 폭발적으로 성장하고 있다. 올블로그(www.allblog.net)는 지난 1월 20일 밤 강릉시 일원에서 발생한 지진 소식을 기성매체의 뉴스속보보다 더 빠르게 알렸다. 강원도 등 전국의 블로거들이 지진이 일어나자마자 속속 그 지역 정보를 올린 것이다.

‘pei’space’라는 블로거는 자신의 블로그에서 “기상청에서 밤 9시 3분 발표가 있고, 지진 발생 15분이 지난 후에야 연합뉴스에서 송고한 기사가 인터넷에 떴다”면서, “그러나 지진이 난 지 5분도 안 된 밤 9시께 포털사이트엔 실시간 검색어 1위로 ‘지진’이 올랐다”고 전했다.
이 지진소식 글은 다른 블로거들의 댓글과 트랙백으로 삽시간에 확산됐다.

이렇게 거대한 블로고스피어(blogosphere)는 소셜 네트워크(social network)의 한 흐름이다. 소셜 네트워크는 지인들 간의 네트워크, 인기 블로거 중심의 콘텐츠 네트워크 형성 등으로 분화해가고 있다. 1인 미디어들이 모인 소셜 네트워크의 힘이 강력해지면서 원하는 주제와 이슈로 쉽게 연결될 수 있도록 태그(tag), RSS 등 기능적 요소들도 점점 발전하고 있다.

참여와 공유…'웹 2.0'신형엔진
이용자들이 스스로 참여해서 콘텐츠를 원활하게 생산할 수 있도록 하고, 스스로 콘텐츠의 이용과 유통을 통제할 수 있도록 하는 웹 2.0(Web2.0)의 환경이 1인 미디어 시대를 가속화하는 신형 엔진이 되고 있다. 웹 2.0은 이용자들이 생산하는 콘텐츠의 유통 및 공유 시스템 확장으로 이어진다.

이는 DMB(digital multimedia broadcasting), HSDPA(high speed downlink packet access), 와이브로(wibro) 등 이동성이 증대한 단말기의 보급과도 무관하지 않다. 언제 어디서나 콘텐츠를 이용하고 제작할 수 있는 인프라는 컨버전스 미디어 환경의 쌍방향(Interactive) 특성에 주목하게 만든다.

1인 미디어와 뉴미디어의 결합은 참여형 서비스를 늘리면서 프로그램에서 시청자·청취자들의 참여는 트렌드로 자리잡고 있다. 2003년 MBC 드라마 ‘다모’는 이용자들이 제작한 ‘인터넷신문’, ‘다모 폐인’ 등으로 신드롬을 일으켰다. 이러한 1인 미디어들의 활성화는 매스미디어와 이용자가 협력하는 패러다임을 만들고 있다. 서비스와 콘텐츠를 개방하는 것은 물론이고 분산의 틀도 제공하고 있다.

마음대로 콘텐츠를 퍼갈 수 있도록 하는 것이 기업에게도 이득이 될 것으로 판단하기 때문이다. 영국의 공영방송 BBC의 미래 전략은 콘텐츠의 공유와 참여를 내걸었다.

또 국내 지상파 방송사 인터넷 서비스업체 SBSi(www.sbsi.co.kr)는 지난해부터 ‘NeTV’를 통해 방송 콘텐츠를 UCC로 활용할 수 있도록 했다. 단순한 콘텐츠 소비자에서 참여하는 소비자(Prosumer), 창조하는 소비자(Cresumer)로의 변화에 대응하려는 기존 미디어의 대응은 아예 맞춤형 UCC로 양질의 콘텐츠를 확보하기 위한 전략으로 옮아가고 있다.

맞춤 UCC에서 PCC로 확대
이에 따라 UCC에서 PCC(Professional Creative Contents)로 확대되는 양상이다. PCC는 1인 미디어의 아마추어리즘을 넘어 보다 전문적인 콘텐츠를 확보하려는 시도이다. 네이버는 지난해 2월부터 ‘민기자닷컴’의 MLB 콘텐츠를 뉴스 채널 스포츠 섹션에 선보였다.

‘민기자닷컴’은 스포츠조선 출신 민훈기 기자가 1인 미디어로 선보인 전문 뉴스다. 이에 앞서 미디어다음은 2005년 11월 ‘블로거 기자단’을 오픈했다. ‘블로거 기자단’은 좋은 콘텐츠를 올린 블로그 이용자에게 보상제도를 시행하는 한편, 뉴스 페이지에 별도로 서비스하는 등 우수한 콘텐츠 확보의 시험대가 되고 있다. 또 각 포털사이트는 2006 독일 월드컵 때 현지에 블로거를 파견, 콘텐츠 생산의 변화를 모색하기도 했다. 네이버와 미디어다음은 독일 현지에서 월드컵 소식을 전할 블로거들을 모집하면서 일종의 맞춤 콘텐츠를 생성하도록 주문하기도 했다.

이러한 블로거들의 활동은 결국 마구잡이 펌질 위주의 콘텐츠를 줄이는 한편, 전문성을 갖춘 콘텐츠에 대한 관심을 불러 모았다. 언론사들도 블로거들의 콘텐츠를 지면과 웹 사이트에 비중 있게 다루는 전략을 폈다.  이는 1인 미디어의 비즈니스 가능성을 확인하려는 실험으로 보인다. 현재 포털사이트 내 블로그 등 UCC 관련 섹션의 비중은 급격히 늘고 있는데, 주요 포털사이트의 전체 페이지뷰에서 UCC 페이지뷰 비중도 50%대를 넘고 있는 상황이다.

이런 분위기 속에서 블로거가 마음먹은 대로 디자인도 꾸밀 수 있는 차세대 블로그 서비스도 오픈됐다. 특히 1인 미디어가 다루는 콘텐츠가 멀티미디어형으로 전환하면서 비즈니스 모델의 관심도 고조되고 있다. 판도라TV(www.pandora.tv)는 개인이 올린 동영상에 광고를 삽입하는 방식으로 수익 분배를 고민하고 있다. 인터넷 북쇼핑몰 알라딘(alladin)은 책, 음반에 대한 블로그 리뷰를 공유, 여기서 구매가 발생할 경우 해당 이용자와 수익쉐어를 하고 있다.

다음커뮤니케이션즈는 ‘애드클릭스’라는 툴에 의해 블로그 등에 관련 광고를 노출, 효과가 기준에 충족할 경우 제작자와 수익쉐어를 추진 중이다. 이렇게 블로거가 생산하는 콘텐츠와 광고를 결합하거나 매출 분배 등은 고전적인 방식이다. 최근에는 전문 블로거들끼리 연합, 콘텐츠 신디케이션을 추진하는 경우도 나왔다.

그러나 이같은 UCC 비즈니스 모델은 저작권이 최대 걸림돌이다. 한국저작권보호협회의 최근 자료에 따르면 UCC 전문 포털사이트의 UCC 83% 이상이 저작권 침해물인 것으로 파악됐다. 또 부정 광고 등 광고효과를 조작하는 경우도 비일비재하다. 무엇보다 선정적인 콘텐츠 유통의 온상이 되거나 사생활 침해의 위험성도 높다. 경희사이버대 민경배 교수는 “블로그 등 UCC가 정착되고 있는 시점인 만큼 정보 소비자 대상의 교육이나 캠페인에서 정보 생산자 양성으로 초점이 변화해야 한다”면서, “정보 관리자 및 수집자도 비즈니스보다는 양질의 콘텐츠를 위한 열린 토양을 가꾸는 데 주력해야 한다”고 강조했다.

‘개방’과 ‘공유’, ‘참여’와 ‘분산’ 등의 가치는 이젠 돌이킬 수 없는 1인 미디어 시대의 ‘나’와 ‘우리’의 얼굴이다. 정갈하고 단아한 얼굴을 마주하려는 지혜가 그 어느 때보다 필요하다.

"SW기업의 웹2.0 3대 전략 제시"…SW진흥원
아이뉴스 2007년 02월 01일  이관범기자 bumie@inews24.com

'모듈화', '협력적 경쟁', '중립적인 플랫폼'
1일 한국소프트웨어진흥원 산하 정책연구센터는 SW인사이트 정책 리포트 2월호에 게재한 '웹2.0의 유행을 넘어, SW산업의 키워드를 찾아'라는 보고서에서 "웹 2.0 시대를 살아 가는 SW기업들은 적어도 이 같은 3대 키워드를 바탕으로 중장기 전략을 수립해야 한다"고 제언했다.

◆"웹2.0 두가지 속성 주목"
이 보고서는 웹2.0 시대가 한때의 유행으로 끝나지 않을 것으로 진단하고, SW기업들은 '웹의 플랫폼화' '롱테일 시장' 등과 같은 웹 2.0의 두가지 속성을 주목해야 한다고 전제했다. 우선 '웹의 플랫폼화'는 웹을 통해 솔루션이나 콘텐츠를 자유롭게 주고 받을 수 있도록 'API'를 공개하는 것을 의미한다. 구글의 성공사례에서 볼 수 있듯, 이를 통해 자사 플랫폼을 중심에 둔 생태계 조성이 무엇보다 중요하다는 것이다.
또 다른 속성인 '롱테일 시장'은 검색기술의 복잡다단한 진화에 따라 새롭게 생겨난 신규 시장을 보면 대번에 이해할 수 있다. 예전에는 20%의 소비자를 공략하면 됐지만, 이제는 80%가 자리잡고 있는 롱테일 시장을 공략할 수 있는 방법을 찾아야 한다는 것이다. SW 시장에서 중소기업 시장의 중요성이 더욱 커지고 있다는 것도 같은 맥락이다.

◆SW기업의 웹2.0 3대 대응전략
SW기업들은 이 같은 추세에 맞춰 중장기적으로 생존하기 위해서는 다음과 같은 3대 전략을 고민해야 한다.
우선, SW 개발 방식을 모듈화해야 한다. 마치 레고를 쌓듯 개개인이 자유롭게 SW를 자신의 필요에 맞게 바꿀 수 있도록 해야 한다는 것이다.

두번째로, 네트워크 효과를 중시해야 한다. 그러기 위해서는 독점 보다는 여러 기업들과의 협력적 경쟁 원칙을 기본 전략으로 삼아야 한다.

세번째로, 자신의 생태계를 조성하기 위한 플랫폼화 전략이 반드시 구사해야 한다. API 공개 등을 통해 기존 SW플랫폼을 개방하고, SW개발자 커뮤니티들을 유인할 수 있는 오픈소스 활용이 이를 위한 좋은 방법이다.

이 보고서는 이 같은 전략을 구사하는 대표적인 기업으로 구글, 세일즈포스닷컴 등을 예로 꼽고, 웹2.0이 몰고 오는 SW시장의 변화에 맞춰 SW산업구조 역시 앞으로 크게 변화할 것으로 내다 봤다.
2007 온라인 대선광고, 웹 2.0으로 승부           동아일보 구민회 동아닷컴 기자 danny@donga.com
#장면1
올해 자동차를 구입하려는 신입사원 K 씨. 평소 자신의 블로그에 자동차 관련 정보를 모으기 시작했다. 그런데 이상하다. 언제부터인가 블로그에 로그인만 하면 H자동차 광고가 계속 뜬다.
#장면2
올해 처음으로 대통령 선거에 참여할 수 있게 된 대학생 P 씨. 정치에 큰 관심은 없었지만 대통령 선거에 직접 참여할 수 있다는 생각에 가슴이 설렌다. 그러나 정당이나 후보자에 관한 정보를 찾아 본 일은 없다. 그런데 싸이월드에 로그인만 하면 P씨의 거주지와 대학생 지원에 관한 대통령후보들의 공약광고가 뜨기 시작했다. 온라인 광고가 진화하고 있다. 가상 상황이지만 일부는 이미 적용하고 있는 타켓광고 방식이다. 기업광고뿐 아니라 올해 대통령선거 광고도 연령·지역·성별 맞춤형 광고가 시도된다.

◇급성장하는 온라인 광고시장 = 광고업계에서는 올해 온라인 광고시장 성장률을 30% 안팎으로 예상하고 있다. TV·신문·잡지·라디오 광고시장 보다 7배나 높은 수치다. 한국인터넷마케팅협회에 따르면 국내 온라인 광고시장은 2005년도 6625억원에서 지난해 8822억원대로 33% 이상 증가했다.

광고 기법도 다양해졌다. 불특정 다수를 대상으로 하는 배너형식 보다 키워드 타켓광고가 큰 효과를 거두고 있다. 외국계 광고회사인 오버추어코리아가 2004년부터 도입한 키워드 광고는 국내 검색광고시장의 90%를 이상을 차지하고 있다.
◇진화하는 웹2.0 맞춤형 광고 = 인터넷 사용자가 입력하는 검색 키워드를 통해 제공했던 광고에서 벗어나 지역·나이·성별·취미 등의 개인정보를 활용하는 광고 시장이 꿈틀대고 있다.

키워드를 이용한 타켓광고는 사용자 개인의 성향을 정확히 파악하기 힘들었다. 하지만 IP 정보를 이용하면 좀 더 정확한 타켓광고가 가능하다. 또 국내 싸이월드와 미국의 마이스페이스 같이 수 천만 명의 회원을 보유한 로그인 기반 사이트에서는 나이·직업 등 다양한 정보를 활용한 개인별 맞춤형 광고가 가능하다.

IP정보를 이용한 지역 타켓광고는 지난해 5·31 지방선거에서 그 가능성을 보여줬다. 지방선거의 특성상 후보자들은 해당 지역에서의 광고가 필요했고 온라인 광고회사들은 이 같은 상품을 선보여 인기를 끌었다.

◇‘필요한 것만 골라서 더 이상 광고가 아니다’ = 필요 없는 온라인 광고는 인터넷 사용자들을 불편하게 만든다. 하지만 필요한 정보를 맞춤형으로 제공한다면 광고가 아닌 정보가 된다.
특히 UCC(손수제작물)를 기반으로 하는 뉴벤처 기업들은 맞춤형 광고시장에서의 수익을 기대하고 있다.
자동차 회사의 경우 20~30대 남녀, 50대 남녀 고객을 구분해 광고를 집행할 수 있다. 무차별적으로 특정된 자동차 광고를 집행하는 것 보다 더 효율적인 방법이다. 국내 한 동영상 사이트에서는 올해 대통령 선거를 위한 맞춤형 광고상품을 개발하고 있다. 후보자 홍보 동영상을 위한 인터넷 방송채널을 무료로 제공하고 회원들의 지역·나이·성별을 구분한 타켓광고를 실시한다는 계획이다.

이 방식을 적용하면 호남에 거주하는 20대 유권자에게는 해당지역 및 젊은 층과 관련된 후보자의 공약을 우선적으로 노출시킬 수 있다. 수도권에 거주하는 40대 유권자에게는 주택과 교육에 대한 후보자들의 공약을 우선적으로 제공할 수 있다. 기업 역시 20~30대 미혼여성에게는 화장품·패션 광고를 40~50대 기혼여성에게는 웰빙 관련 제품정보를 구분해 제공할 수 있게 되는 것이다.

 

이코노미21        2007년 01월 22일       김은지 기자(guruej@economy21.co.kr)

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